PORT
FOLIO
华南理工大学 信息与交互设计
刘帆
2020 2022
A r i e l L i u
PORT
FOLIO
华南理工大学 信息与交互设计
刘帆
2020 2022
A r i e l L i u
aowoo
坳屋
基于秋风坳客家围龙屋的
亲子户外拓展系统服务设计方案
服务设计 数字乡村 亲子户外拓展
Parent-child outdoor development system service
design scheme based on the Hakka Dragon House.
项目 01
项目类型:课程作业/比赛项目
个人角色:项目经理(队长)
本项目组聚焦于广州市增城区正果
镇银场村的客家围龙屋(当地人称
为“秋风坳”),结合新型数字技术,
设计了全新的亲子户外拓展系统,并针
对该项目的落成进行了商业规划。
本项目在课程中获得高分,同时,
在UXDA国际用户体验创新大赛中,荣
获全国二等奖。
1
Parent-child outdoor development system service 项目背景 design scheme based on the Hakka Dragon House.
国家明确以数字乡村为乡村振兴的主要发展方向
background
2019年5月,中共中央、国务院印发《数字乡村发展战略纲要》,
预计到2025年,农业农村互联网普及率达70%。
在网络、数字化程度不断加深的环境下,乡村经济将迎来新增长契机。
明确将数字乡
村作为乡村振兴的战略方向。
客家人存在植物崇拜的传统文化
“靠山吃山,靠水吃水”,客家人依山而居,植物取之不尽,用之不竭。久而久
之,客家人对植物有了特殊的情结,尤其是众多的日常习俗中表现出来的
,体现了客家人对养育生命的大自然的崇敬之情。
对植物
的崇拜现象
新科技满足沉浸式体验需求
在我国计算机技术等先进技术飞速发展的同时, 在国内的研究也
更加广泛和深刻。在娱乐技术发展领域,艺术家可以借用VR将虚拟世界和真实
世界结合在一起,塑造出 ,同时也更加方便观察和欣赏。
VR/AR/XR技术
更具沉浸感的艺术环境
实地调研
research
广州市-增城区
中国-广州市
广州市增城区正果镇银场村
23°23'47.1\"N 113°58'25.7\"E
广州市增城区正果镇银场村大寨社
23°24'2.8\"N 114°0'9.8\"E
广州市增城区正果镇银场村秋风坳社
23°24'29\"N 113°59'4\"E
自然资源
红色村庄
银场村占地面积约6平方公
里,总人口1180人,村民人
均收入3500元,属边
,是 。
远贫困
山区 革命老区村
客家文化
正果镇是广府文化和客家文
化交融之地,在长久的历史
中,形成了深厚的
及 。
客家文化
客家特色村落、建筑
银场村山林面积约8000亩,
耕地面积600亩, ,
村民以 经济收
入,快速丰产经济林。
植被丰茂
种植为主要
实地调研
research
01 房屋结构 02 周边环境
03 互动访谈
依山傍水 果蔬丰富 百年桂花
访谈对象1:村民 刘先生
·围龙屋中房屋数目众多,
·围龙屋布局具有
·村庄多以老年人为主,年轻人都出去打
工了,渐渐的老年人也搬出去城镇住了
·银场村里围龙屋因为 ,曾经是
,绕的敌人团团转
功能分区明显
可扩展性
结构复杂
抗战时期的“利器
·增城靠近广州市中心,加上这里自然
环境很好,节假日有很多人来这里
·和这里的其他围龙屋相比,
·正果镇正如其名,这里的
,比如荔枝、枇杷等
露营
秋风坳在
更深处且更具韵味
植物特别多
尤其是水果 访谈对象2:村长 黄先生
由于客家人信奉风水,他们的民居包括秋风坳在内所处位置地域 ,
前有池塘后有山林,整体建筑结构围绕其中客家围屋而建。秋风坳附近有
等;门前有 棵 ;山后有 。
依山傍水
菜
地、果园、小村落 300余岁的桂花树及亭子 瀑布
秋风坳客家围屋具有传统围屋的建筑特色,
,满足衣、食、住各方面需求,
。
垂直结构分
为三层 水平结构呈现偏
厅 主厅 偏厅的相间布局 第三层:祠堂和办公处
第二层:大堂和住房
第 层:厨房和养殖地
偏厅:住房
桌面调研
research
01 客家文化中的桂花
从食材到药材
桂花已成为客家人生活中的必需品
桂花是可以食用的食材且有持久的香
气进食之后除了可以
,也能 ,如桂花
糕、桂花酿,也能
。桂花除了食用还可以进药,
有 。同时,桂树的
木材材质细密不易干裂,
。早期客家族群资源不足,客
家族群将桂花物尽其用。
增添不同的饮食
风味 增加食品的美观
加入茶里用来制成
桂花茶
着止咳化痰等功效
是良好的雕
刻用材
02 客家文化中的植物崇拜
客家人 的观念赋予了花草 ,这样的文化被人们所
在客家文化的 ,各方面皆
以万物有灵 灵性与神力 迷信崇
拜, 食、衣、住、行、育、乐 与植物息息相关。
药用类
特定时间的药用价值
象征吉意类
谐音寓意美好的意向
辟邪防病类
植物能将邪气赶走
神灵信仰类
与异世界现世媒介
客家人对于桂花有强烈的植物崇拜
桂花喜欢湿润的土壤,且要种植在空
气良好,不会积水的地方,这和客家
族群居住的环境相关,因此常会看到
客家人 ,而 「桂」谐音为「贵」,有
。
在庭院前后种植桂花
荣华富贵之
意,也象征着尊荣显贵的意义
设计定义
01.游戏化设计
02.观点陈述
define
03.方案甄选
04.草图绘制
工作坊 How might we?
01 如何依据 开 围龙屋 展振兴策略 ?
03 如何吸引旅客 关注客家文化 ?
如何打造露营地全新沉浸体验 ?
02
设计定义
1.打造一个围绕 的亲子户
外服务设计项目。
2.以客家文化中的 为依托,
为广州市区附近的
提供场所。
3.通过 与 方
式,引导亲子在自然中生活、学习和
感悟,增进儿童对自然知识的认知。
客家围龙屋
植物崇拜
户外亲子拓展活动
游戏化手段 沉浸式体验
客家围龙屋
植物崇拜
户外亲子拓展
游戏化手段
沉浸式
秋风坳
新科技
新·乡村
新·技术
传统·文化
2
Parent-child outdoor development system service
design scheme based on the Hakka Dragon House.
PEEST分析
PEEST analysis
P E E S T
政策 Policy
01/ 乡村振兴
02/ 三孩政策
03/ 研学旅行
·新业态推动数字乡村建设
·发扬、发展文化新阶段
经济 Economic
01/ 用户侧
·居民消费水平普遍上涨
02/ 供给侧
·疫情推动城市周边露营经济
·露营风格趋于多元化
环境 Ecology
01/ 生态保护修复
·“绿水青山就是金山银山”
02/ 城市公共绿化空间
·“全年龄共享活力带”构建
技术Technology
01/ 娱乐技术发展
·XR、元宇宙虚拟现实
02/ 数字乡村技术发展
·“数字农业”“农业发展
4.0 等
社会 Society
01/ 人口分布情况
·“85后/90后”新生代父母重视子女陪伴及
教育
·“02/ 2+1+ 社会风俗习惯 X”或“2+2+X”家庭出游新模式
·农业农村发展依然需要创新交互方
式
竞品分析 用户访谈 用户画像
competitor analysis interview persona
主题活动型 短时野餐型 户外露营型
特定主题+日程安排 美食烹饪+氛围营造 露营基地+深入自然
活动种类丰富 活动设备全面 产品特色突出 用户来源稳定 紧密集合自然 设备要求较低
内容主题老套 人工成本较高 维护成本高 与自然结合生硬 存在安全隐患 缺乏社交交流
优势
产品
劣势
01
现有产品 内容主题
形式老套, 融入不足
缺乏特色
文化
02
需要 才能更好
地
有效的引导
亲近自然、理解自然
03
亲子间的活动具有
的互动需求
亲近沟通
市场需求分析
行为分析
market demand analysis
behavior
01 露营经济蓬勃升温
02 亲子露营潜力巨大
热度飙升
涨幅超过100%
搜索量增加了两倍多
形式多样
露营+自驾、亲子、
野餐、体育多种形式
政策经济支持
二胎政策放开带来的市场扩
容,资本进入,投资增量
“热门露营营地TOP10“排名中,主打亲子露营的露营基地排名第三。
儿童缺少接触
亲子沟通障碍
充分与自然相处
增强亲子协作
“拥抱自然
围龙屋文化活动
痛点
自然
亲子
需求点 优势
亲子游消费动态
玩法升级
住宿升级
装备升级
萌萌
5岁/女/学生
“因为每天有很多的作业,我很多时候都
在学校或者家里。就会和朋友玩一些玩
具。但是如果放假,我就希望能到外面
玩,有很多 ,还有很多 ,还有
之类的。
小动物 树 小
溪
“我喜欢和爸爸妈妈一起去到 ,
在那里我们可以拥抱 。我希望能够
到河里玩水,或者在草地上到处跑。如果
可以认识 就更好了,我们可以一起
用自然里的东西去创造有趣的东西,学习
新的 。
野外露营
大自然
新朋友
文化
Q&A
你希望在亲子露营过程中玩些
什么呢?
Q&A
萌萌
你平时喜欢在那里玩耍呢?
张先生
32岁/男/企业高管
“我和孩子的妈妈平时工作很忙,孩子也是
大部分时间在课桌前学习。但是生活要劳逸
结合,当我们希望通过 的
时候,我们就会外出露营。既能缓解压力,
也能拉近我们间的关系。
亲近自然从中放松
“我希望我的女儿在游玩的过程中能够潜移
默化地学习一些 ,快乐地学习。同
时我们也能够一起创造一家人 。在
她的成长过程中,严重
,这让她对于世界的认知缺少了 个部
分。
文化知识
美好回忆
缺失了与自然的接
触
Q&A
您希望在亲子露营过程中收
获些什么呢?
Q&A
您 般在什么时候选择外出
露营呢?
自然缺失 文化缺失
90后为主要人群
90后
16.9% 90前
二孩家庭出游频率更高
二孩家庭
24.8% 孩家庭
出行频次高且时间长 “体验 重于“结果
重视亲子高质量互动
3.4次/年
频率 时长
4.7天/次
出行行为 出行观念
超75.2%用户以“了解文化、
放松心情、拥抱自然”为目的。
近82%用户希望能够“亲子
同乐 ,追求出行中的亲子交流。
Experience
Family Communication
Result
广州市
赵浩明 8岁/ 小学二年级
动力 (对于参与亲子露营)
和爸爸妈妈一起玩耍
亲近自然
认识新的小伙伴
了解自然背后文化
缓解课余压力
目标
Nature
Learning
Entertainment
设备
无设备 70%
希望能够亲近户外和自然,感受大自然的魅力和美好
希望能够体验到游戏的快乐,能够摆脱作业压力放松
希望能够有所 ,能够通过游戏的方式学
到课本之外的知识
学习有所收获
与家人外出时,
不会穿戴智能设备
智能手表 10%
在外出游玩时
偶尔会带上智能手表供
报警和通话
手机 5%
在外出游玩时
极少时间会携带手机
李婷 35岁/ 小学教师
动力 (对于参与亲子露营)
亲子间互动沟通
孩子能够亲近自然
创造一家人共同回忆
缓解工作压力
孩子学习与自然有关文化
目标
Communication
Culture
Nature
设备
手机 85%
在亲子露营活动中陪伴孩子与孩子 , 互动沟通 从而增加亲密度
能够有引导地带孩子 , 亲近自然 在自然中探索发现自然的有趣之处
希望能够在露营活动中为孩子 , 提供文化内涵 使孩子能够在游戏中学习
在外出时游玩时
使用手机作为移动通
讯设备
平板 10%
在外出游玩时
携带便携款平板
手提电脑 5%
在外出游玩时
携带手提电脑
Parent-child outdoor development system service
design scheme based on the Hakka Dragon House.
3
利益相关者分析 stakeholder analysis Parent-child outdoor development system service 需求总结
design scheme based on the Hakka Dragon House.
requirements summary
投资者
文旅项目投资人 教育项目投资人
及
为项目提供专项资金用以项目建设
及发展
项目开展扩大
从 至 满足多年龄段
就业需求
缓解乡村空心化问题,以数字乡村建设促进乡村振兴
社区岗位
植物种植与维护人员 商铺经营者,
家庭是该项目的主要客户
也是项目的服务主体
所付出的反馈及服务费用
能够实现项目迭代发展
设备供应商 技术支持部门
及
为项目提供设备资源及技术支持
维护项目正常运行
供应商
客户
员工及社区
需求转换
requirements conversion
家长重视对孩子 Q&A 的陪伴
家长希望自己也能够参与其中
家长重视与儿童间的沟通
家长不希望环境嘈杂混乱
家长重视儿童的安全
家长对亲子游的品质需求较高
家长希望亲子游能够让儿童学习到东西
家长希望亲子游能不需要自身考虑过多的东西
家长更加重视孩子的教育投资(具有功利性)
儿童在旅游决策的话语权逐渐加重
儿童希望能够与其它儿童进行社交
儿童更希望自己能够参与进行创作
儿童渴望获得认同
儿童通过自己争取获得的内容会更加有成就感
儿童希望能够留下/带走关于自己的存在
儿童更希望接触到的东西是拥有基本认知的
村落缺乏新鲜年轻的血液
村落希望能够提升本身的经济
村落同时也害怕自身的内容
无法长期可持续地吸引外来客户
村落希望内部的文化能够得到宣传且不毁本质
村
落
儿
童
家
长
强调 在亲
子游中的重要性
亲和子
强调儿童对于
的需求
社
交性
强调在游玩的过
程中合理加入
教育的元素
强调 的
环境合理性
出游场所
充分发挥建筑和人文特色,
构建亲子文旅营地
强调儿童在游玩中
创作的重要性
重视亲子之间的联系
结合地理位置和机制设计亲子互动环节
结合自然场景让儿童亲自参与劳动
或工艺制作并进行创作和收获
充分发挥自然特色,
改变片域产业结构从而增加岗位
PDS
客家植物崇拜文化 娱乐数字化技术
自然缺失症
亲子关系
客家围龙屋
aowoo
基于秋风坳客家围龙屋的
亲子户外拓展系统服务设计方案
坳屋
自然教育与体验
经济发展新动能
客家乡村 城市亲子
客家围屋银场村秋风坳
交互触点类别:
OTT
APP AOWOO配套APP让家长轻松出行
在旅行前、中、后提供各项服务
实体产品
AOWOO智能终端以放大镜的
形态展现,增强孩子游玩的乐
趣及提升学习体验
AOWOO积木让孩子体验创造的乐趣
在搭建森林的同时也是构建美好回忆的过程
APP OTT 实体
产品 扫描植物
召唤精灵
文化故事
领取积木
预定房间
购买周边
游玩攻略
搭建森林
独家纪念
交互触点设计
interaction design
行前准备
Stage1 Stage2
行程开始
父母端
亲子联系
子女端
Stage3
游玩探索
Stage4
体验结束
获取动物伙伴(AR智能设备) 获取景区地图及任务点 任务点活动“打卡”
AR扫描植物召唤文化讲解小精灵
结算活动完成情况/领取已打卡场
景对应微型积木/搭建积木森林
父母端APP与子女端智能设
备匹配绑定 共同制定游玩路线 APP与AR“精灵”信息共享互补 父母辅助搭建/记录搭建过程
下载园区APP 预定露营基地/购买活动物资 查看活动点游玩指引/拍下孩子
玩乐瞬间/营地生活社区分享 APP获取孩子设计的森林3D影像
交互流程
PEEST analysis
产品细节
product details
播音口
AR投影
感应模块
小狐狸 小兔子
AR识别
镜头
正面结构 背面结构
主要由儿童端使用,用其“扫描”植物后,屏幕上会
出现对应植物精灵,趣味化科普植物文化故事
儿童可任选一种形态的精灵放大
镜,陪伴自己的探索之旅
AR智能终端——精灵放大镜
其他可替换形态
使用精灵放大镜
“扫描”植物
出现植物精灵,
并讲解植物文化
故事
01
02
4
Parent-child outdoor development system service 植物精灵形象设计 积木搭建环节
design scheme based on the Hakka Dragon House.
客户端APP设计
character design blocks building
APP design
桂花
植物性格:
植物意义:
植物特性:
文化故事:
内敛 温和 坚贞 香清溢远
“八月桂花遍地开,桂花开放幸福来”客家人
一直视桂花为吉祥美好之物
桂花喜欢湿润的土壤,且要种植在空气良好,
不会积水的地方
桂花是可以食用的食材且有持久的香气进食之
后除了可以增添不同的饮食风味,也能增加食品的美观,
如桂花糕、桂花酿,也能加入茶里用来制成桂花茶。桂花
除了食用还可以进药,有着止咳化痰等功效。同时,桂树
的木材材质细密不易干裂,是良好的雕刻用材。早期客家
族群资源不足,客家族群将桂花物尽其用。
植物性格:
植物意义:
文化故事:
精致 清冷 高贵 外刚内柔
荔枝(增城人称荔果)是增城最负盛名的特产之
一,增城也被称为“荔枝之乡
荔枝被客家人赋予何仙姑荔枝园编织绿色丝带的传
说故事。在客家人心中,荔枝已经不仅仅是一种香甜可口的水
果,更是拉近人们的文化纽带
植物性格:
植物意义:
坚贞 纯洁 无邪 清正
“其为质,则金玉不足
喻其贵;其为性,则冰雪不足喻其
洁;其为神,则星日不足喻其精;
其为貌,则花月不足喻其色。”
桂花
客家围屋
客家传统服饰
荷花 荔枝
01 03
06
02
04
05
了解资讯 游玩指引
搭建森林及达成成就 办理入住
社区分享
购买物资
获取自己搭建森林对应的
AOWOO森林数字礼物
积木底部
RFID芯片连接时传输位置
信息,用于形成NFT模型
根据激活的植物数量
兑换实体植物积木
5
整体布局
单场景设计——生活区
单场景设计——森林步道区 overall planning
living area
forest trail Parent-child outdoor development system service
design scheme based on the Hakka Dragon House.
森林湖泊
榕树休息站
温室游乐园
客家围屋
出发驿站
果园
树区
客家围屋
客家围屋保留原有的建筑风格,作为主服务区,依照三
层的建筑设计特色,包含用户家庭衣食住的内容。
功能分布及交互触点:
1、一层为烹饪饮食区,连接着森林步道的入口;二层偏厅为住宿区
2、二层主厅、二三层平台及各中部天井为集体活动区
3、三层为室内活动区,且连接森林步道的出口
屋前湖
根据客家依山傍水的风水布局习惯,围屋前
常有湖畔相伴,以此建造屋前湖。
功能分布:
1、湖边地势较为平坦,可进行钓鱼、露营等拓展内容
2、周围有湖边栈道及果树相围绕
果园 正果镇如其名,有着丰富的植物资源,农家乐自
然成为这片土地是必不可少的内容。
功能分布及交互触点:
1、内含多种果物分区,有植物科普
2、用户家庭可进行学习、采摘、合作竞争活动等内容
出发驿站
亭与瀑布
出发驿站整体以客家围屋的风格进行建造,是整个步道
起始点,为用户家庭在行走步道前提供地图等帮助。
功能分布及交互触点:
1、地图导览
2、aowoo放大镜发放处
3、必要物资提供处
中心湖
树区
半温室游乐区
休息驿站
中心湖湖水由瀑布水形成,山泉水清澈见底。
功能分布及交互触点:
1、周围有湖边栈道,其连接山间栈道与步道分支
2、湖周围有植被科普
3、湖边有亲水平台,可进行钓鱼等亲子活动
4、湖水较浅,可进行游泳等活动
秋风坳开基祖王德元建亭供人休息乘凉,依据此故事背
景与地理因素在步道处打造亭与瀑布景观。
功能分布及交互触点:
1、步道分支走向山间栈道
2、山间栈道有部分植被科普
3、山中间有亭与瀑布,瀑布旁有小平台
花是客家文化中较有价值的一部分,值得了解和研究,
以此为主题打造半温室游乐区供孩子游玩。
功能分布及交互触点:
1、步道左右两侧有2 3块小区域花田,含植物科普
2、步道分支走向半温室游乐区
3、半温室游乐区含游乐设施及植物科普
榕树是客家植物崇拜中较具代表性的一种,打造步道休息
区,内含榕树区及步道驿站,可供乘凉叙话。
功能分布及交互触点:
1、内含榕树科普
2、树桩、树洞等区域供孩子游玩,家长休息
3、步道驿站提供资源补给等帮助
树木是客家植物崇拜的一部分内容,打造一片植被
多样化的小森林供以孩子学习及探索。
功能分布及交互触点:
1、树区分布在步道周围
2、树区内含树区栈道,含植物科普
6
服务蓝图
系统图
商业画布
旅游发展规划
service blueprint
system map
bussiness canvas
development plan
Parent-child outdoor development system service
design scheme based on the Hakka Dragon House.
时间
证据
用户旅程 到达营区
路标指引 向目标用户
进行推送
大数据分析
潜在用户
数据分析系统 用户信息库 人员调度系统 AR技术 全息投影技术
专人接待
记录用户信息 调研用户体验并提
高 调用植物信息 保存全息投影发放
到对应用户
更新
住房信息
发放物品
并指导使用
识别不同植物并进
行科普
指导采摘 协助制作 指导制作全息
投影礼物
提供舒适的主题
居住环境
广告宣传
广告
0.5-1h 1-2h 1h 15min 3-4h 0.5-1h 1-2h
物资 侦探放大镜 果实、
植物科普
花带、桂花糕、
植物科普 植物科普 全息投影
礼物
照片、
路线总结
办理入住
购买物资 驿站出发 果园 森林湖泊 温室游乐园 DIY 结束旅程 分享旅程
交互线
可见线
内部可见交互线
前台
后台
系统支持
雇员接触点
技术接触点
COST STRUCTURE REVENUE STREAMS
KEY RESOURCES
RELATIONSHIPS
CHANNELS
KEY PARTNERS
重要伙伴
成本结构 收入来源
关键业务
关键资源
价值主张 客户关系
渠道
客户细分
KEY ACTIVITIES VALUE PROPOSITION CUSTOMER SEGMENTS
家庭用户
亲子关系
店员与顾客
户外拓展项目
民俗商品交易
投资方
村民
项目体验收益 增值服务收益
技术资源 坳屋平台
环境资源 信息媒介
技术研发
自然风光(植物、树木)
特色建筑(客家围屋)
创造岗位
↓
留住乡村年轻劳动力
带动区域旅游业经济发展
↓
解决乡村空心化问题
AR/VR/XR技术
设施建设 职员薪资
小红书、微博等信息接收
渠道
APP辅助预定及进行相关
活动等
周边产品收益
儿童教育
父母陪伴式旅游产品 对亲子户外拓展、文旅
项目有意向的家庭
对亲子户外拓展项目、
乡村振兴项目有意向的
各方面投资方
秋风坳及附近城镇村民
0-3岁
寓教于乐及亲子互动
3-6岁
有教育意义的产品
6岁及以上
全新XR户外拓展项目
↓
调动当代儿童兴趣
↓
解决“自然缺失症”问题
乡村振兴
广告收益
家庭用户
纪念品制作
信息媒体
进行广告宣传
支付费用
用户信息
分配岗位
提供销售商品
生活区
场区管理中心
AOWOO坳屋APP
精灵放大镜 森林步道区
周边产品销售
村民
物质 信息 经济 增加农村工作机遇
随着AOWOO坳屋项目在客家围龙屋的落成,乡村旅游文创产
业的发展可以为当地人民群众提供更多的就业机会和创业机
会,就业率的提升也必然带动收入的提升,融入了文化内涵的
文创产品也在 定程度上增加了产品的附加值,从而实现农村
经济水平的整体提升,缓解银场村“空心化”问题。
运营维护岗位
·围屋修缮人员、森林步道区的维护人员
·APP产品运营人员
·客房服务、餐厅服务员、保洁员等,积木搭建指导人员
·配套APP的线上客服
·周边民俗产品的制作与销售人员
·旅游推广销售人员
·硬件:智能终端优化人员、识别算法工程师、交互工程师
·软件:APP产品工程师、全息投影XR工程师
服务岗位
销售岗位
技术岗位
项目启动
融资建设
正
负
盈利图
媒介推广
推出专属IP
突出技术亮点
邀请旅游博主
体验推广
吸取反馈
优化运营
补充拓展植
物精灵IP体系
引入高精人才
稳步输出
地域文化
提升村民参与度
合作政府推进
产业结构转型
预热期
资源主导型 文化主导型
打造品牌 突出亮点
丰富内容 扩大影响
文化输出 产业转型
升温期 稳定期
这 阶段中,我们预计将
,充分发挥客家围屋的独特
性和差异性,打破乡村旅游同质化。
推出植物精灵IP,突出特色技
术体验,打造独特品牌形象
Stage1 预热期:打造独特品牌形象
以当地乡土资源和乡土文化为切入点,结合地貌景观、
植物类型、乡村节庆等资源,
,丰富体验,
优化运营。
进一步丰富AOWOO坳屋
IP体系,坚持“技术服务于自然”的宗旨
Stage2 升温期:进一步挖掘地方优势
为了改善银场村民生问题,进一步
,建立健全服务培训体系,提升
村民参与度,稳步输出地域文化。
推动银场村产业结构
从“资源主导型”向“文化主导型 转变,保证与之配
套的人才梯队培养建设
Stage3 稳定期:推动产业结构平稳转型
蓝海
乡村旅游
自然风光
客家建筑游览
影视基地 果蔬种植
民宿体验
打破旅游产品同质化
技术整合
体验升级
农家乐
积木游戏
AR游览
寻宝游戏
围屋居住新体验
植物识别新技术 AR精灵讲解新方式
峰终定律:获取
“专属森林 NFT藏品
疗愈自然缺失症
红海
人文体验升级
独特客家文化体验
森林步道自然体验
寓教于乐学习体验
AR/XR科技体验
数字藏品制作体验
...
自然教育
文化教育
科技教育
...
儿童自然教育 数字乡村建设
商业市场发展
体验消费
文化消费
科技消费
旅游消费
...
招商引资发展经济
文化自信走出深山
科技民俗融合创新
互联网帮扶商业结构
...
数字化技术革新
AR技术、nft数字藏品等
>消费结构
旅游消费
文化消费
科技消费
体验消费
亲子互动
“精灵放大镜 硬件支持
客家独特民居与家族观念
森林步道区开发与规划
手工制作纪念品“专属森林
AR识别植物
“专属森林 NFT数字藏品
植物崇拜疗愈“自然缺失症”
客家围屋居住修缮
特色民居居住体验
节庆、饮食、历史故事等的开发
带动周边农俗产品销售
7
项目背景 需求调研
·市场调研 ·分析目标
·竞品选择
·功能矩阵分析
·国民健康养生意识增强
·疫情带动中医药走红
·中医药文化宣传政策支持
·养生年轻化趋势
·用户调研
·需求总结
竞品分析
CBNData《报告》显示,超过半数的
人认为自己处于亚健康状态,有超过8成的
人重视养生。从2019年人均消费支出来
看, 。 国民在医疗保健上的花费增长显著
疫情后国民对中医药的态度转
变,超过60%的受访者表示对中药的
关注度、信任度显著提升。
为了更好地了解目前现存的中草药类app是在养生和中草药科普的设计,让我们接下来进行功能需求的分析、信息架构的
构建以及产品风格的体现有着借鉴和参考意义,针对app store类似的五款app进行竞品分析。
随着脱发、视力减弱、肥胖、运动能力下降等,九成
以上年轻人已有养生意识。MAT 2018-2020线上滋补品牌
购买人数统计,Z世代、90后消费增速明显高于其他代际。
疫情发生以来,中医药使用率 ,
有效提高了新冠治愈率,降低了死亡率。近
六成受访者表示新冠疫情发生后自己
,中式养生逐
渐受到重视和喜爱。
超90%
对中医
药的关注度、信任度明显提高
保温杯里泡枸杞,热衷购买体检套餐,
将阿胶、黑芝麻等装进购物车……养生年轻
化的背后,是
,加速了健康服务的转型升级。
年轻 代对自身健康管理的重
视
中就推广中医
药健康文化话题提出一系列建议和指示。在
应对新冠肺炎疫情引起的全球公共卫生危机
中,中医药成为一大亮点。
全国政协十三届三次会议
古今
暂无slogan
A
19 大学生
35 工人
24 自由职业
大家中医
药师问诊 交流论坛 书籍分享 草药科普 药理科普 专题讲座 中药课程 中医问诊 学科学习 医药商城
中医通
中医智库
本草百科
古今
C
B
我没有看过中医,但是接触过以草木植物
为主题的艺术创作。具有美感、故事感的创作
主题可以吸引我,但是对于中医药本身的功效
并不了解。
产品定位:主要面向中医医生与患者,为其提供线上
问诊以及中医药学习
目标对象:中医医生、中医患者、中医爱好者
主要功能:通过中医的医患双方来解决患者的问题
次要功能:中医知识库的建立和科普、推广课程与讲
座、扩大中医影响力与交流
产品定位:主要面向有 定中医知识基础的人群
目标对象:中医爱好交流者、中医专业学生
主要功能:提供中医药的科普
次要功能:向中医专业学生提供学习帮助与课程学习、
向中医爱好交流者提供交流平台
产品定位:科普本草中药材知识,收集中医药方
目标对象:中草药爱好者、普通用户
主要功能:提供中草药的科普
次要功能:提供中草药交流和中医馆信息
古今是 款学生创作型UI设计APP,尚未投产,但其
美术风格值得参考和借鉴,故 并进行分析
产品定位:智库型专业中医药APP
目标对象:中医医生、中医患者、中医爱好者
主要功能:通过中医的医患双方来解决患者的问题
次要功能:中医学习的讲座、课程、文章、讨论及中
医药产品的销售
大家中医
“半日临证半日读书
百草本科
“认识本草、了解本草、运用本草
中医通
“传承中医经典,弘扬国粹文化
中医智库
“学经典 上中医智库
我的年龄比较大,从小就在“土方法”中
长大,自认为本人对于中医药的知识掌握较为
充足,对于科普的需求性不大。
我出生于对中药的信任度较高的家庭环境
中,父母会给我定期服用中药来调理身体,我
也会活用中医药知识泡脚养生。
更具吸引力
和美感的界面
科学严谨的
通用知识科普
“陪伴式”
日常使用体验
9
功能架构
草木之时
每日草木 药材铺
(对症下药)
本草纲目 收藏 关于 设置草药卡片
病症A
病症B
病症C
关于我们
煎制方法
通用设置
四气·寒热温凉
消息设置
五味·辛甘酸苦咸
账号设置
拍照识图·识别草药
当日草药推荐·主海报界面
下滑查看当日草药相关传说故事
开发者计划
治疗方剂各药剂占比的可视化效果
草药详情
扶贫项目销售草药香囊
界面等适配性设置
功能特效详情界面
可点击收藏
功能特效详情界面
完善个人信息以便查询
系统消息的发布
低保真原型设计
我的
今日推荐 每日推荐 草本集 2 对症下药 具体方剂
草本集 性味归经 草药详情
UI元素设计
·LOGO设计
·icon设计
为凸显“中草药 的主题,并
适应年轻
用户,logo
图
形设计
上
以简约风格为
主,将
线条和色块进行拼接;在字体设计上,融合
篆书、隶书
的形态
特征绘
制而成。
为构建更
具场景化的美术效果,参考徽
派建筑风格提炼设计元素,融合水墨画风。·草药图样
模仿古籍中草药的
绘
制风格,
以线描形
式来表现草药,局部色块丰富颜色。
10
高保真原型展示
首页 收藏
设置
关于
拍照识图功能页 登录、注册
每日草木(每日推荐) 每日草木(详情页)
https://www.bilibili.com/video/BV1yT411272H/?share_source=copy_web&vd_source=56049516182f9e17f2e103cb675fe2f8
对症下药
本草纲目 本草纲目(详情页)
·样机视频展示
11
技术路线——Android Studio开发
·拍照识图
·轮盘滑动数据引入
·「爱心香囊」商城数据库调用 ·测试与迭代
1、配置项目并接入jitpack,添加依赖库。
2、配置AndroidManifest.xml,添加网络、文件读写及相机权限。
3、搭建网络访问框架,完成接口地址管理,建立API接口服务,完
成OkHttp + Retrofit模块,并处理Retrofit的返回。
4、获取百度图像识别token,添加请求API接口。
5、在MainActivity中鉴权token,在onCreate方法中对ApiService
进行实例化,再获取token并调用,并处理缓存数据的存取。
6、相册图片识别模块。修改接口,并添加image参数,修改方法,
并获取相册权限,拿到图片的Uri后,得到图片的路径并将图片转成
字节、Base64。运用到工具类FileUtil和Base64Util。
1、开发者计划的爱心香囊。点击购买进行反馈。
根据以上可用性测试的结果与反馈,结
合“草木之时”的产品定位。我们在原有的
基础上进行最终迭代:
底部导航栏用首页导航这一创新形式进
行替换、将草木集细分成“对症下药”“药
材性温”和“草本纲目”三个模块、保留轮
盘交互并增添点击交互,点击后可看到与该
草药相关的故事、将具体草药介绍的界面进
行重新排版等修改。
2、数据库具体表格与内容。
3、创建数据库
7、拍摄照片识别。在MainActivity中增加IdentifyTakePhotoImage
方法、turnOnCamera方法,配置相机请求码。
1、在Activity中用java以数组的形式写入相关的数据。
2、自定义ScrollView进行控制加载的个数以及左滑右滑的操作。
任务名
任务1 查看每日草木界面并进行收藏
选动查看草木集界面
查看我的界面并实时更新
任务2
任务3
任务内容
每日草木的轮盘让人很自然的上下滑动,感觉
很创新,感觉挺好操作的。但是“我的”页面
如果不购买香囊又有什么作用呢?
测试者B
“每日草木”界面只有轮盘和少数信息感觉
有点无聊,感觉反馈页面选项太多,有点眼
花缭乱。
测试者C
操作没有困难,和普通的草木软件没有差别。
很期待最终的效果。
测试时长13分钟
测试时长8分钟
测试时长7分钟
测试者A
12
13
14
15
技术展示
CardBoard作为VR游戏载体只能通过视觉进行交互,角
色移动等主动交互行为的触发效果需要另行设计。根据赛车
游戏制作经验,我在所需节点设立透明立方体作为触发器。
默认“前方”为当前视角所面向的世界坐标——从而当
玩家转向时,这个“前方”也一并发生变化,进而改变移动
方向。脚本上参考了常用的LooKMouse脚本,加以修正。
此外,利用透明立方体检验角色位置也有利于触发
系统UI,如下图所示为“疗伤处”入口的透明立方体触
发器设置,包含相关的UI提示,粒子效果激活等。类似
的还有“竹林”等地点的方位识别和UI提示。如图所示
脚本即为使用onTriggerEnter和onTriggerExit方法进行
多种触发和检验,本游戏中的UI界面效果很大一部分依
托于此实现。
我希望实现的效果是被选中物体跟随视觉焦点进
行移动,如果在正确位置的正负0.5范围内,则可以自
动弹至正确位置,否则回到原处。因为物体背后的面
板也有视觉对焦触发的效果,所以为了防止混淆,在
此基础上对于物体本身增加了一些交互反馈,当视觉
焦点移入移出时,物体相应的增大缩小原有的0.07
倍。物体在eventTrigger面板做出如下设置,脚本详
情如下图所示。
·角色移动与透明立方体作为触发器的应用
·城防图建筑物排列游戏环节
16
为了获得更真实的射击效果,在玩家攻击怪兽时,
武器中会有炮弹效果打出,“炮弹”由适宜大小的
Sphere球体渲染上火焰材质来模拟,武器即为跟随玩
家移动的“神笔”,事先设置好一个相同的Sphere火
焰球体作为预制体。
设置其为Rigidbody,保证其接连射出时呈现抛物线效
果,设置一空物体作为发射点fPoint,确定好位置后挂
在武器上跟随移动,从而使克隆子弹获取位置信息。
游戏最后以一段玩家跟随神兽白泽进行的飞行上升
视角动画作结,这一段主要通过第一人称摄像机的移动
效果来实现,触发效果依旧是通过视觉焦点对神兽的
eventTrigger进行pointerClick()方法调用。
在《虚拟现实技术》VR游戏开发前,我调用Unity的Vofuria sdk尝试了AR作品的开发。基于扫描图片出现对应视频并随之移动的
技术基础,设计制作了《今日放映室》这一创意趣味AR作品,此处附上展示视频,敬请欣赏。
技术展示 视频展示
另:基于Vofuria的AR作品开发《今日放映室》
这一环节中最主要的有两个脚本:怪兽的运动和毁
灭。我在常规制造管理和毁灭的程序的基础上进行了改
造,细化了死亡条件——玩家必须击中每只怪兽5次才可
以触发怪兽的Destroy()。此外,在怪兽的产生上并
不可以无限制的刷新,在指定区域范围内只能产生指定
数量,如图中区域即玩家初离开藏经阁的区域范围,只
能同时产生3只怪兽。
·攻击怪兽与射击效果
·动画效果
https://www.bilibili.com/video/BV1aL411c7cc/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de
https://www.bilibili.com/video/BV1XS4y157YN/?
spm_id_from=333.788.recommend_more_video.1&vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de
17
巴别塔出自《圣经》中的经典故事。当人类还说着同一种语言时,他们
联合起来建造一座通天的塔,上帝为了阻止他们,便让他们说不同的语言。
人类出现了沟通障碍开始争斗不休,这座通天塔最终崩塌。
但是,本项目创作时值俄乌战争,讲着同一种语言的两方依旧争锋相
对。于是我对历史上的“类巴别塔事件”展开调研,结果令人失望,哪怕披着
“宗教”、“文化”的外皮,最终仍是利益。根据“摩天大楼指数”,每当摩天大
楼落成之时,往往标志着新一轮经济危机的到来。
因利而起,以利而终,状似闭环的发展路径是否可以颠倒过来呢?如果
自以为的高塔实则是深井,自以为不断向上的攀登实则是愈演愈烈的堕落
呢?“逆行”巴别塔的想法由此展开。(游戏美术部分均由本人手绘完成)
项目 04
游戏设计/游戏美术/思辨设计
The Tower of Babel
in Reverse
逆行巴别塔
18
BC 1500
在创世纪11章中,巴
别塔是作为警告和谶
言而建造的塔。
未完成的建筑象征着
自视甚高的人类所招
致的混乱结果。
设计本项目时值俄乌战争期间,而巴别塔是《圣经·旧约·创
世记》第11章故事中人们建造的塔。
根据篇章记载,当时人类联合起来兴建希望能通往天堂的高
塔;为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,使人
类相互之间不能沟通,计划因此失败,人类自此各散东西。
此事件,该寓言故事为世上出现不同语言和种族提供了神学
层面的解释。
——维基百科
巴比伦国王,尼布甲尼撒二世逼迫
大量犹太人俘虏来建造这座塔。
因此,巴比伦语言中的
“神之门”在希伯来语
中变成了“混乱”。
巴别塔在希伯来资料中被看作是暴君
“宁录国王”对子民的煽动的结果。
诗人但丁在著作《神曲》中将宁录
锁在地狱的烈焰之中。
AD 1321
BC 600
AD 1517
AD 1563
AD 1999
AD 2019
16世纪,马丁-路德领导了
宗教改革运动。
这对宗教界来说是一场巴别
塔式的革命:当圣经被翻译
后,民众得以自行解读,不
再受到统一思想的控制。
在宗教改革的背景下,
彼得·勃鲁盖尔创作了
油画《巴别塔》。
画家以弗拉文圆形剧场
为原型,将这一传说讽
刺为人力事故。
德意志银行的分析师安
德鲁·劳伦斯提出了一
个 \"摩天大楼指数\"。
他总结了现代以来所发
生的建筑事故,认为摩
天大楼的建立往往标志
着经济危机的到来。
现代文艺作品中的
巴别塔
这一意象常常被用以
表现不同立场的人们
相互党同伐异。
巴别塔最后的崩溃,可以看做一种对毁灭
性结局的警言。纵观历史,我们可以发现导致
最后的崩溃结局的,往往是人类之间的斗争。
而这些斗争中的绝大多数最终仍然归于利益的
冲突,“摩天大楼指数”也因此而诞生。
THE TOWEL OF BABEL IN HISTORY
THE TOWEL OF BABEL
灵感来源 时间线梳理 洞察·Insight
“巴别塔”倒塌
政治、经济的毁灭性
打击(战争、恐袭)
群体分裂与对抗
“语言”不通
立场对峙
上帝的惩戒
利益的冲突
宗教 战争
文化 经济
引申义
字面义
19
“逆行”巴别塔:创作缘由 主题发散 分层定义
经分析得,在广泛的“类巴别塔”故事中,纷争的起点是利益,纷
争的结局也是利益的崩盘,这似乎形成了一个闭环。
于是我有了一个大胆的想法,如果将这个故事颠倒过来,一个看
似是高塔的结构实则是一口井,当人们自以为向上进化的过程实质上
却是自掘坟墓呢?
这场“逆行”由此而来。
要为这样的骗局选择一个
主人,宁录国王当仁不让。在
希伯来资料中,他渲染实际上
并不存在的战争威胁,来煽动
子民建塔。
我设计了一款解密游戏
,
重新编写了这个故事。把战争
这一外部危机改为“被困深井”
的恐吓。从圣经故事、《神
曲》、古巴比伦传说、希伯来
历史中寻找可用元素。
设置了五层关卡,分别
代表着:
1.暂时的团结。
2.胜利后的自满。
3.外部的诱惑。
4.内部的猜疑。
5.最终的决裂。
顶楼:分裂与终局
顶层代表最后的决裂,所有的矛盾和谎言都会在这里
沸腾。如果曾经的朋友皆不存活(即仅剩玩家所选角
色),整座塔就会倒塌。
4楼:怀疑与猜忌
在4楼,随着游戏的深入,每个角色的身份逐渐揭示,
立场的对冲导致猜忌的产生。化用自名画《最后的晚
餐》。玩家为达成己方任务可能会牺牲别的角色。
3楼:外部诱惑的出现
3楼被伪装成一个美丽的花园,诱惑着那些刚刚获得胜利
的人落入温柔乡的陷阱。玩家是否能够选择离开这里将由
此时所选角色的个性特征和任务决定。
2楼:自满与骄傲
2楼的场景被设计成古罗马的弗拉文圆形剧场,斗兽场
往往被视为是傲慢的殉道地。玩家挑战此处的巨兽的结
果由此时所选角色及道具决定。从巨兽的尾巴处逃生的
设定源自但丁《神曲》通往地狱之路的描述。
1楼:短暂的团结
1楼被设计成一个密室,以封闭的环境引导人们必须团
结一致。此关卡中玩家所获道具将共享,在寻找出路
的同时,玩家也应当掌握尽可能多的角色信息。
概念创作 概念深化
20
角色设计
Oio是一个身材娇小的角色,性别不详,灵活敏捷。鉴于渡
鸦是最聪明的鸟类动物,Oio的角色设计融入了一些鸟类的特
征,如长长的流苏,用流苏装饰的绿色服装,仿照鸟类腿足的
紧身裤和尖头靴。
正如鸟类喜欢收集闪亮的物品一样,Oio随身携带一个竹
篮。(可用于收集物品)
我设计了5个角色,并撰写了人物小传,搜索相关资料后,
对角色进行绘制。
角色名: Oio
代表特征:智慧
动物元素:鸟类(渡鸦) Sim是几人中最高大的一位,拥有强壮
的体魄,几乎没有穿戴任何防御性的盔甲(与
Eri形成对比),他的皮裙和皮质紧身裤更为他
增加了野性的气质。他崇尚武力,时刻手握一
柄雕刻着繁复花纹的巨斧。
Sim脸上神秘的蓝色纹身和火焰般的头
发不断引起人们对他身世的揣测,有人说他是
一个早已消亡的岛屿部落的最后一名战士,有
角色名: Sim
代表特征:力量
动物元素:狮子
角色名:Lune
代表特征:美丽
动物元素:猫
Lune被设定为一位多愁善感
的女性,她有一头浓密的金发并编成
复杂的辫子。她最喜欢的花是玫瑰,
所以这个游戏中的玫瑰元素往往与她
有关联(暗示)。她的长裙轻薄飘
逸,使她看起来如同古希腊的圣徒一
样。
角色名: Eri
代表特征:秘密
动物元素:狐狸(雪狐)
Eri似乎有无穷的精力去做任何事情,虽
然背着看起来很沉重的背包,却始终冲在冒险
的第一线。他的移动非常敏捷,如同逃窜的雪
狐。他穿着布料繁复的上衣,宽大的裤子和布
鞋使他看起来有某种东方的韵味。
他始终面带微笑,可是正如同他层层叠
叠的服装一般,没有人能看透他真正的想法。
(暗示个人信息获得难度大)
角色名: Ire
代表特征: 道德
动物元素: 蛇
Ire有一副饱经锤炼的健硕的身体,许
多白色的绷带似乎永远覆盖着她黝黑的身
躯。与紧紧束缚身体的装束相比,风暴般的
白发飞扬着。从兜帽中露出的独眼与项链上
巨大的红宝石一模一样(线索)。
她来自一个极其苛刻的成长环境,有着
严格的标准,不愿意说任何谎言,也不愿意
与人亲近,就像一条夜行的蛇,徘徊着,监
视着,审判着。
21
完整游戏视频 : 【Youtube】https://www.youtube.com/watch?v=8Fsbx2UfAJM
【bilibili】https://www.bilibili.com/video/BV1AY411V7hm/?vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de 台词对角色身份/任务有暗示作用,并且会根据场景和使用的道具不同而触发变化。
*参考但丁的《神曲》和莎士比亚的作品。
角色&台词 GAME FLOW(部分)
游戏设计
选择角色
点击后拉近距离,发现线索
发现书柜上锁
发现此处“油画”是可点击的
旁白的实际身份正是宁录国王
点击角色Eri,上方出现对话 点击玫瑰花瓶,花瓶破碎,获得物
品“玫瑰花种子”
点击桌面,但是拉近距离后,没能
发现任何线索。
Intro Wall 1
Wall 2 Wall 3
22
GAME FLOW
(部分)
游戏设计
打开物品栏,将刚刚获得的物
品“玫瑰花种子”交给Lune
获得物品“LUNE的项链”
打开物品栏,尝试将“LUNE
的项链”交给Eri
获得物品“ERI的宝石”
回到第一面墙,发现书柜的孔眼形状很像
宝石,尝试使用物品。
进入了可以移动书本的小游戏 书脊上的符号十分眼熟,想起了在第二
面墙的油画上看到的符号
按照油画上的顺序排列书本,获得物品“
一副眼镜”
打开物品栏,使用物品“一副眼镜”
回到桌面,发现纸条上浮现出字迹,点击纸条
后,一旁的酒杯浮现出两个选项
选择“drink it yourself”选项后红酒消失,获得
物品“杯底的钥匙”(选择会影响此时主人公所
选角色的血条)
打开物品栏,使用物品“杯底的钥匙” 完成了第一关:密室
移动到第四面墙,发现门被锁
上了。
Wall 4
back to Wall 1
back to Wall 3 back to Wall 4 & Ending
back to Wall 3
back to Wall 1
完整游戏视频 : 【Youtube】https://www.youtube.com/watch?v=8Fsbx2UfAJM
【bilibili】https://www.bilibili.com/video/BV1AY411V7hm/?vd_source=bd212cd6855c062993cc42b22aa0a2de
23
完整代码包已上传至GitHub:https://github.com/AAAAriellll/TheTower.git
1. 书籍整理小游戏
技术路线:使选中的书跟随光标移动,当进入正确
位置附近时则自动跳入位置,否则返回初始位置。
当光标移入和移出书本时,会改变大小进行反馈。
2. 物品栏数据库的实时更新
技术路线:在C#脚本实现动画表现,Lua更新数
据,即注册onDrag事件,当鼠标拖动一个Grid
时,创建一个当前Grid的副本,并在onDraging中
不断获取当前鼠标所在的屏幕坐标赋值给副本的
Transform,最后进行鼠标弹起位置的判断是否
放在有效的区域,若位置合法则移动物品,并将
数据写入Lua类,同步到服务器。
3. 物品交互和触发效果
技术路线:点击物品栏中的任一道具,使其跟随光标移动,
则此时该物品脚本的布尔变量为true。将每一个物品设置为
Trigger(触发器),设置物品的tag来区分Trigger的类型从
而判断是否可以获取。
4. 调用和隐藏物品栏
技术路线:点击向上或向下的的箭头来调用或隐藏
物品栏。物品栏信息随切换Scene而保持不变,所
以需要让物品与不同的Scene建立联系,来判定角
色所处的状态是否可以获得该物品。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BookDrag : MonoBehaviour
{
public GameObject book5;
public GameObject book4;
public GameObject book1;
public GameObject glasses;
private Vector2 startPos;
[SerializeField] private Transform transCorrect;
[SerializeField] private bool isCorrect;//Default value is false,if
isCorrect is true,stop drag.
private void Start()
{
startPos = transform.position;
}
private void OnMouseDrag()
{
if(!isCorrect)
{
//MAKER SCREEN POS ->WORLD SPACE
Vector2 cursorPos =
Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
transform.position = new Vector2(cursorPos.x, cursorPos.y);
}
}
private void OnMouseUp()
{
//if distance between answer and image is smaller than
0.5f,isCorrect =true
//else go back to start Position
if(Mathf.Abs(transform.position.x-transCorrect.position.x)<=0.5f &&
Mathf.Abs(transform.position.y - transCorrect.position.y) <= 0.5f)
{
transform.position = new Vector2(transCorrect.position.x,
transCorrect.position.y);
isCorrect = true;
print(book5.transform.position);
print(book4.transform.position);
print(book1.transform.position);
if (book5.transform.position.x - 3.4f < 0.1 &&
book4.transform.position.x - 0.4f < 0.1 &&
book1.transform.position.x +3.0f < 0.1)
{
Debug.Log(\"yes\");
glasses.SetActive(true);
}
else
{
Debug.Log(\"no\");
glasses.SetActive(false);
}
}
else
{
transform.position = new Vector2(startPos.x, startPos.y);
}
}
private void OnMouseEnter()
{
transform.localScale += Vector3.one * 0.07f;
}
private void OnMouseExit()
{
transform.localScale -= Vector3.one * 0.07f;
}
}
// copy current grid
public static InventoryUIItemWrapperBase
CreateDragObject(InventoryUIItemWrapperBase from)
{
var copy = GameObject.Instantiate(from);
copy.index = from.index;
copy.itemCollection = from.itemCollection;
copy.item = from.item;7634
// Start is called before the first frame update
private void OnMouseUp()
}
//draging event
public static void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
if (currentDragHandler != null)
{
currentDragHandler.OnDrag(eventData);
}
//finish drag
public static InventoryUIDragLookup OnEndDrag(PointerEventData
eventData)
{
if (currentDragHandler == null)
{
return null;
}
var lookup =
currentDragHandler.OnEndDrag(InventoryUIUtility.currentlyHoveringWrappe
r, eventData);
if (OnEndDragging != null)
{
OnEndDragging(lookup, currentDragHandler.currentlyDragging,
eventData);
AppFacade.instance.CallLua(“pg.global.bag.moveItem”, curItemId,
eventData.getTargetGrid());
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class myAssetDown : MonoBehaviour
{ // Start is called before the first frame update
private void OnMouseUp()
{
Debug.Log(\"clicked\");
arrowUp.SetActive(true);
myAsset.transform.position =
Vector2.MoveTowards(myAsset.transform.position,
destination.transform.position, 1.7f);
arrowDown.transform.position =
Vector2.MoveTowards(arrowDown.transform.position,
destination.transform.position, 1.7f);
Seed.transform.position = new Vector2(Seed.transform.position.x,
Seed.transform.position.y - 1.7f);
Chain.transform.position = new Vector2(Chain.transform.position.x,
Chain.transform.position.y - 1.7f);
Jewel.transform.position = new Vector2(Jewel.transform.position.x,
Jewel.transform.position.y - 1.7f);
Key.transform.position = new Vector2(Key.transform.position.x,
Key.transform.position.y - 1.7f);
}
private void OnMouseEnter()
{
transform.localScale += Vector3.one * 0.07f;
}
private void OnMouseExit()
{
transform.localScale -= Vector3.one * 0.07f;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AssetShowUp : MonoBehaviour
{
public GameObject filter;
public GameObject words;
public GameObject key;
public bool iFilter=false;
// Start is called before the first frame update
private void OnMouseUp()
{
if(!iFilter)
{
filter.SetActive(true);
words.SetActive(true);
key.SetActive(true);
iFilter = true;
}
else
{
filter.SetActive(false);
words.SetActive(false);
key.SetActive(false);
iFilter = false;
}
}
}
主要代码展示
开头介绍中的 \"我 \"实质上就是宁录国王,一个能言善辩的暴君,通过
构建外部灾难来刺激他的人民狂热地建造一座塔。作为改编,我重新编写
了这个故事。宁录引诱玩家说他们被困在一个深井里,而不是一座塔。如
果不能识破骗局,那么当来到最后的终局时,才会意识到,继续前进不是
通往自由的道路,而是堕落向更深的深渊。
这里补充游戏的后四层。
1.解密类型可以更加多元化。
2.线索的设置可以更复杂,更有迷惑性,包括但不限于物品的关联性,也
可以更有想象力。
3.游戏美术很有特色,对人物线条的刻画很有复古的美感。
4.还有很多谜团有待解开,比如开篇的 \"我 \"是谁,这些人物与他们获得的
物品会有什么关系,我很期待尽快看到后续的关卡!
用户测试
后续规划
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