Maya课程大纲

发布时间:2023-12-07 | 杂志分类:其他
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{{`发布时间:2023-12-07`}} | 云展网期刊杂志制作 宣传册 其他 Maya课程大纲
河 南 省 郑 州 市 桐 柏 路 博 雅 西 城 七 楼MAYA 三维动画教学大纲第一部分 大纲说明一、 课程的性质和任务 MAYA 是当前在影视特效、三维动画电影、游戏制作行业领域最强的软件之一。学生只要能够掌握 MAYA,就能够随心所欲的做出一流的动画片及影视特效。因为 MAYA的格言是“只有想不到的,没有做不到的”。二、 课程的目的和要求 本课程通过对三维动画的相关知识的讲授与实践达到能够完成以三维动画为制作手段的前期设计,为三维动画设计奠定基础的教学目的。三、 课程内容教学要求的层次 在软件内容教学要求的层次上,有关概念、名词定义、软件操作、上机实践环节等的内容按“知识点、重点、难点”三个层次要求。第二部分 教学内容和教学要求一、 课时分配 章次 内容 上课课时 上机课时第一周 MAYA 基础建模 10 10第二周 MAYA 中级建模 10 10第三周 MAYA 高级建模 10 10第四周 灯光与渲染 10 10第五周 基础材质 10 10第六周 高级材质 10 10第七周 基础动画 10 10第八周 中级角色动画 10 10第九周 高级角色动画 10 10第十周 料子动力学... [收起]
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Maya课程大纲
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MAYA 三维动画教学大纲

第一部分 大纲说明

一、 课程的性质和任务

MAYA 是当前在影视特效、三维动画电影、游戏制作行业领域最强的软件之一。

学生只要能够掌握 MAYA,就能够随心所欲的做出一流的动画片及影视特效。因为 MAYA

的格言是“只有想不到的,没有做不到的”。

二、 课程的目的和要求

本课程通过对三维动画的相关知识的讲授与实践达到能够完成以三维动画为制作

手段的前期设计,为三维动画设计奠定基础的教学目的。

三、 课程内容教学要求的层次

在软件内容教学要求的层次上,有关概念、名词定义、软件操作、上机实践环节等

的内容按“知识点、重点、难点”三个层次要求。

第二部分 教学内容和教学要求

一、 课时分配

章次 内容 上课课时 上机课时

第一周 MAYA 基础建模 10 10

第二周 MAYA 中级建模 10 10

第三周 MAYA 高级建模 10 10

第四周 灯光与渲染 10 10

第五周 基础材质 10 10

第六周 高级材质 10 10

第七周 基础动画 10 10

第八周 中级角色动画 10 10

第九周 高级角色动画 10 10

第十周 料子动力学系统 10 10

第十一周 流体及毛发 10 10

第十二周 布料及特效 10 10

第十三周

第十四周

第十五周

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第十六周

第十七周

第十八周

第十九周

第二十周

第二十一

第二十二

第二十三

第二十四

第二十五

第二十六

总课时 120 120

(下午可以自由上机练习)

二、 教学内容和教学要求

第一章

第一节 Maya基础安装与界面(一)

⚫ 教学目标:让学员初步认识Maya,激发学习的兴趣,并熟悉界面,基本工具及基本操作 。

⚫ 教学内容:1、Maya的用途及应用范围;

2、Maya的学习方法及教师的讲课方法(田氏体验式教学法);

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3、Maya的安装与卸载;

4、谈个人对三维动画及MYAY的认识;

5、动画片欣赏,MAYA官方DEMO,观摩MAYA制作的作品;

⚫ 重 点:工程目录的创建。

⚫ 难 点:无。

⚫ 课堂案例:1、创建简单桌椅的模型

⚫ 实践作业:1、创建简单桌椅的模型

2、欣赏三维作品

第二节 Maya基础操作菜单与面板(二)

⚫ 教学目标:掌握各种常用工具按钮的使用方法。

⚫ 教学内容:1、MAYA 的六个基本模块栏介绍;

2、常用菜单介绍(如设置单位、设置快捷键等);

3、命令面板介绍;

4、视图等介绍。

⚫ 重 点:常用工具的掌握。

⚫ 难 点:无。

⚫ 课堂案例:1、小屋场景

⚫ 实践作业:1、简单的建筑模型

2、小屋模型

第三节 NUBUS建模技术(一)曲线

⚫ 教学目标:掌握CV EP曲线的使用方法。

⚫ 教学内容:1、曲线段数的理解;

2、曲线的修改;

3、Logo的描绘;

4、Pencil curve tool。

⚫ 重 点:CV曲线的应用。

⚫ 难 点:CV与EP曲线的调整。

⚫ 课堂案例:1、Logo的描绘

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2、酒杯造型

3、鼠标造型

⚫ 实践作业:1、Logo的描绘

2、书本及墨水瓶造型

3、鼠标造型

第四节 NUBUS建模技术 Surface表面成形技术

⚫ 教学目标:掌握旋转成面,放样成面,生成平面等表面生成技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、旋转方法制作几何体形状;

2、放样成形制作布料;

3、平面生成制作瓶子底部;

4、挤出成面做生长的藤蔓;

5、四边成面;

6、高级倒角制作立体文字。

⚫ 重 点:噪波修改器及自由变形修改器。

⚫ 难 点:无。

⚫ 课堂案例:1、杯子

2、罗马柱

3、综合小场景

⚫ 实践作业:1、杯子

2、罗马柱

3、综合小场景

⚫ 提升作业:1、综合小场景细化

第五节 NUBUS建模技术 NURBS原理

⚫ 教学目标:掌握曲面映射 曲面的相交 剪切的应用。

⚫ 教学内容:1、复制表面曲线;

2、曲面映射的用途;

3、曲面的相交练习;

4、剪切的应用;

5、布尔运算的应用。

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⚫ 重 点:曲面的相交。

⚫ 难 点:剪切的理解。

⚫ 课堂案例:1、手机模型的制作

⚫ 实践作业:1、手机模型的制作

2、临摹作业

第六节 NUBUS建模技术 手机模型的制作

⚫ 教学目标:掌握曲面映射 曲面的相交 剪切的应用。

⚫ 教学内容:1、复制表面曲线;

2、曲面映射的用途;

3、曲面的相交练习;

4、剪切的应用;

5、布尔运算的应用。

⚫ 重 点:曲面映射 曲面的相交 剪切的应用。

⚫ 难 点:曲面映射 曲面的相交 剪切的理解。

⚫ 课堂案例:1、手机模型的制作

⚫ 实践作业:1、手机模型的制作

2、个性小飞行器模型的制作

第七节 多边形建模技术 基础命令

⚫ 教学目标:掌握多边形建模基础命令的操作方法。

⚫ 教学内容:1、挤出命令;

2、光滑 光滑代理

3、剪切面

4、多边形元素的应用。

⚫ 重 点:挤出、旋转命令的用法。

⚫ 难 点:旋转命令。

⚫ 课堂案例:1、楼梯造型

2、门窗造型

3、马灯造型

⚫ 实践作业:1、楼梯造型

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2、门窗造型

3、马灯造型

4、小镇场景

第八节 多边形建模技术 真实人头创建

⚫ 教学目标:掌握三视图对齐与光滑代理的操作方法。

⚫ 教学内容:1、Smooth Proxy的应用;

2、人头的基本布线方法。

⚫ 重 点:Smooth Proxy的应用。

⚫ 难 点:人头的基本布线方法。

⚫ 课堂案例:1、真实人头的创建

⚫ 实践作业:1、真实人头的创建

第九节 多边形建模技术 真实人头建模

⚫ 教学目标:掌握人头建模的基本操作方法。

⚫ 教学内容:1、三视图对齐;

2、光滑代理;

3、眼睛的制作;

4、耳朵的制作。

⚫ 重 点:布线的合理性。

⚫ 难 点:耳朵的制作。

⚫ 课堂案例:1、人头模型的制作

⚫ 实践作业:1、人头的制作

第十节 多边形建模技术 真实人体建模

⚫ 教学目标:掌握人体建模的基本操作方法。

⚫ 教学内容:1、三视图对齐;

2、光滑代理;

3、手的制作;

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4、脚的制作。

⚫ 重 点:布线的合理性。

⚫ 难 点:耳朵的制作。

⚫ 课堂案例:1、人体的制作

⚫ 实践作业:1、人体的制作

第十一节多边形建模技术 真实场景

⚫ 教学目标:掌握挤压面,切割面,雕刻几何体等多边形建模的操作。

⚫ 教学内容:1、多边形布尔运算的操作;

2、照片级的真实场景制作。

⚫ 重 点:多边形布尔运算的操作。

⚫ 难 点:场景的合理布局。

⚫ 课堂案例:1、房屋、车子的创建

⚫ 实践作业:1、房屋、车子的创建

第十二节 多边形建模技术 卡通角色

⚫ 教学目标:掌握多边形卡通角色建模的原理及认识。

⚫ 教学内容:1、多边形卡通角色建模的一般操作;

2、多边形卡通角色建模在动画中的应用;

3、多边形卡通角色建模的知识扩展。

⚫ 重 点:多边形卡通角色建模在动画中的应用。

⚫ 难 点:多边形卡通角色建模在动画中的应用。

⚫ 课堂案例:1、应用多边形建模创建头、人体、手、脚卡通角色创建方法。

⚫ 实践作业:1、应用多边形建模创建头、人体、手、脚卡通角色创建方法。

第十三节 多边形建模技术 卡通场景

⚫ 教学目标:掌握多边形卡通场景的制作。

⚫ 教学内容:1、三维卡通场景的制作;

2、卡通风车的制作;

⚫ 重 点:卡通模型的制作技巧。

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⚫ 难 点:卡通模型的制作思路。

⚫ 课堂案例:1、荷兰风车及卡通场景

⚫ 实践作业:1、荷兰风车及卡通场景

第十四节 NUBUS高级建模 无缝拼接技术(一)

⚫ 教学目标:。通过本节的学习使学生掌握无缝拼接制作人体模型。

⚫ 教学内容:1、无缝拼接头部模型;

2、无缝拼接手部模型;

3、无缝拼接人体模型。

⚫ 重 点:无缝拼接的技术。

⚫ 难 点:无缝拼接的方法。

⚫ 课堂案例:1、制作无缝拼接人体模型

⚫ 实践作业:1、制作无缝拼接人体模型

第十五节 NUBUS高级建模 无缝拼接技术 (二)

⚫ 教学目标:。通过本节的学习使学生掌握无缝拼接制作人体模型。

⚫ 教学内容:1、无缝拼接头部模型;

2、无缝拼接手部模型;

3、无缝拼接人体模型。

⚫ 重 点:无缝拼接的技术。

⚫ 难 点:无缝拼接的方法。

⚫ 课堂案例:1、制作无缝拼接人体模型

⚫ 实践作业:1、制作无缝拼接人体模型

第十七节 材质渲染技术--灯光(一)

⚫ 教学目标:掌握MAYA中的三点布光法及六种灯光的使用。

⚫ 教学内容:1、 环境光的特点及使用;

2、点光的特点及使用;

3、方向光的特点及使用;

4、聚光源的特点及使用;

5、区域光的特点及使用;

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6、体积光的特点及使用;

⚫ 重 点:聚光源的特点。

⚫ 难 点:三点布光法的应用。

⚫ 课堂案例:1、兔子场景的三点布光法的照明

⚫ 2、小机器人场景的布光

⚫ 实践作业:1、兔子场景的三点布光法的照明

⚫ 2、小机器人场景的布光

第十八节 材质渲染技术 MAYA的UV

⚫ 教学目标:掌握两足动物的多边形UV映射贴图。

⚫ 教学内容:1、平面映射UV;

2、柱形映射UV;

3、球形映射UV;

4、自动映射UV;

5、UV编辑器的使用;

⚫ 重 点:UV编辑器的使用。

⚫ 难 点:UV编辑的方法。

⚫ 课堂案例:1、人物的UV映射方法。

2、物品的UV贴图方法。

⚫ 实践作业:1、人物的UV映射方法。

2、物品的UV贴图方法。

⚫ 提升作业:1、小镇的表现

第十九节 材质渲染技术 MAYA的UV

⚫ 教学目标:掌握四足动物的UV贴图方法。

⚫ 教学内容:1、平面映射UV;

2、柱形映射UV;

3、球形映射UV;

4、自动映射UV;

5、UV编辑器的使用;

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⚫ 重 点:四足UV编辑。

⚫ 难 点:无。

⚫ 课堂案例:1、卡通狗的UV编辑

⚫ 实践作业:1、卡通狗的UV编辑

第二十节 材质渲染—常用贴图

⚫ 教学目标:掌握漫凹凸贴图、不透明度贴图、反射贴图、折射贴图。

⚫ 教学内容:1、凹凸贴图通道;

2、不透明度贴图通道;

3、反射贴图通道;

4、折射贴图通道;

5、其它类贴图类型。

⚫ 重 点:凹凸贴图通道、不透明度贴图通道。

⚫ 难 点:反射贴图通道、折射贴图通道。

⚫ 课堂案例:1、人物、植物的表现

2、光滑质感表面倒影的表现

3、餐具的表现

⚫ 实践作业:1、人物、植物的表现

2、光滑质感表面倒影的表现

3、餐具的表现

第二十一节 材质渲染——法线贴图

⚫ 教学目标:掌握SurfaceSamplar Normal Map的应用。

⚫ 教学内容:1、制作高模并烘培;

2、高模在NormalLight中的应用

3、NormalMap的其它应用;

⚫ 重 点:制作高模并烘培。

⚫ 难 点:高模在NormalLight中的应用。

⚫ 课堂案例:1、使用游戏中的低模现实高模的效果

⚫ 实践作业:1、使用游戏中的低模现实高模的效果

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第二十二节 材质渲染——创建材质(一)

⚫ 教学目标:能够灵活地表现出各种常见材质。

⚫ 教学内容:1、游戏场景的各种常见材质表现;

2、动画场景的各种常见材质表现。

⚫ 重 点:游戏场景的常见材质表现。

⚫ 难 点:室外建筑的常见材质表现。

⚫ 课堂案例:1、动画场景图

⚫ 实践作业:1、动画场景图一张

第二十三节材质渲染——创建材质(二)

⚫ 教学目标:掌握玻璃 钻石 水的材质。

⚫ 教学内容:1、折射的数值

2、反射的控制

3、光线追踪。

⚫ 重 点:折射。

⚫ 难 点:环境贴图。

⚫ 课堂案例:1、红葡萄酒瓶子。

⚫ 2、钻石。

⚫ 实践作业:1、红葡萄酒瓶子。

⚫ 2、钻石。

第二十四节 材质渲染——创建材质(三)

⚫ 教学目标:掌握布料 丝绸 等材质的现实。

⚫ 教学内容:1、布料的材质

2、丝绸的材质。

⚫ 重 点:各向异性的调节。

⚫ 难 点:灯光信息的应用。

⚫ 课堂案例:1、五星红旗(布料 丝绸的表现)。

⚫ 实践作业: 1、五星红旗(布料 丝绸的表现)。

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第二十五节 材质渲染技术 SoftWare节点

⚫ 教学目标:掌握高级的材质节点连接。

⚫ 教学内容:1、条件节点作用;

2、信息采样节点的应用;

3、颜色融合节点应用;

4、RGB转亮度节点;

5、对比度节点的应用 ;

6、其它节点的应用。

⚫ 重 点:信息采样节点的应用。

⚫ 难 点:信息采样节点的应用。

⚫ 课堂案例:1、黄瓜

2、废旧工厂

⚫ 实践作业:1、黄瓜

2、废旧工厂

第二十六节 材质渲染技术高级光追踪

⚫ 教学目标:掌握高级光追踪部分。

⚫ 教学内容:1、光追踪的应用范围;

2、光追踪的选项;

3、光追踪的应用。

⚫ 重 点:光追踪的应用。

⚫ 难 点:光追踪的选项。

⚫ 课堂案例:1、高级玻璃表现

⚫ 实践作业:1、高级玻璃表现

第二十七节 材质渲染技术光能传递

⚫ 教学目标:掌握高级光照光能传递部分。

⚫ 教学内容:1、光能传递的应用范围;

2、光能传递的选项;

3、光能传递的应用。

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⚫ 重 点:光能传递的应用。

⚫ 难 点:光能传递的选项。

⚫ 课堂案例:1、室内静物表现。

⚫ 实践作业:1、室内静物表现。

第二十八节 材质渲染技术 SoftWare渲染设置

⚫ 教学目标:掌握SoftWare渲染技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、格式的介绍

2、渲染品质

3、高级模糊渲染

4、环境雾的设置

5、景深的渲染

6、联机渲染

⚫ 重 点:渲染品质设置

⚫ 难 点:联机渲染。

⚫ 课堂案例:1、渲染出小镇的场景

⚫ 实践作业:1、渲染出小镇的场景

⚫ 提升作业:1、渲染高品质作品

第二十九节 材质渲染技术 Mental ray渲染器(一)

⚫ 教学目标:掌握基本 Mental ray3S节点的使用。

⚫ 教学内容:1、次表面散射现象与理论分析

2、高精度次表面散射Shader日参数

3、3S的参数调节

⚫ 重 点:3S的参数调节。

⚫ 难 点:高精度次表面散射。

⚫ 课堂案例:1、法国蜗牛

2、牛奶

3、综合小场景

⚫ 实践作业:1、法国蜗牛

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2、牛奶

第三十节 材质渲染技术 Mental ray渲染器(二)

⚫ 教学目标:掌握Mental ray灯光与渲染技术使用方法

⚫ 教学内容:1、次表面散射现象与理论分析

2、高精度次表面散射Shader日参数

3、3S的参数调节

⚫ 重 点:3S的参数调节。

⚫ 难 点:高精度次表面散射。

⚫ 课堂案例:1、法国蜗牛

2、牛奶

3、综合小场景

⚫ 实践作业:1、法国蜗牛

2、牛奶

第三十一节 基础动画 三维动画入门

⚫ 教学目标:掌握基础关键帧的使用方法。

⚫ 教学内容:1、MAYA 关键帧的概念;

2、用关键帧做小球弹跳动画;

3、驱动关键帧的原理与使用;

4、关键帧动画,路径动画,表达式动画的区别。

⚫ 重 点:关键帧动画。

⚫ 难 点:小球的运动轨律。

⚫ 课堂案例:1、父子关系动画。

⚫ 实践作业:1、父子关系动画。

2、翻滚的方盒子。

第三十二节 基础动画 关键祯动画与曲线编辑器

⚫ 教学目标:掌握Graph Edit的使用方法,使调好的动画更加流畅。

⚫ 教学内容:1、Graph Edit 曲线编辑器的使用方法;

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2、用关键帧做小球弹跳动画;

3、驱动关键帧的原理与使用;

4、运动快照,运动重影的应用。

⚫ 重 点:关键帧动画。

⚫ 难 点:小球的运动轨律。

⚫ 课堂案例:1、用关键帧做小球弹跳动画。

⚫ 实践作业:1、用关键帧做小球弹跳动画。

2、倒下的方盒子

第三十三节 基础动画 驱动关键帧

⚫ 教学目标: 使学生掌握驱动关键帧的原理与应用。

⚫ 教学内容:1、Driven 与 Driver;

2、用关键帧做小球弹跳动画;

3、驱动关键帧的原理与使用;

4、关键帧动画,路径动画,表达式动画的区别。

⚫ 重 点:驱动关键帧的原理与使用。

⚫ 难 点:驱动关键帧的原理与使用。

⚫ 课堂案例:1、绞盘驱动城门的动画。

⚫ 实践作业:1、绞盘驱动城门的动画。

2、手指的驱动控制作

第三十四节 基础动画 路径动画 摄像机选项

⚫ 教学目标:掌握Motion Path的使用方法。

⚫ 教学内容:1、设置 Motion Path key;

2、沿路径运动的小汽车;

3、篱笆的制作;

4、关键帧动画,路径动画,表达式动画的区别。

⚫ 重 点:路径动画的使用。

⚫ 难 点:跟随路径的使用。

⚫ 课堂案例:1、沿路径运动的小汽车。

⚫ 实践作业:1、沿路径运动的小汽车。

2、翻滚的方盒子

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第三十五节 基础动画 Deform变形动画

⚫ 教学目标:掌握非线性变形动画的使用方法。

⚫ 教学内容:1、簇变形动画;

2、晶格变形动画;

3、包裹变形;

4、非线性动画(弯曲,扩张,挤压,拉伸,扭曲,波纹)。

⚫ 重 点:电影特效“如来神掌”。

⚫ 难 点:小球的运动轨律。

⚫ 课堂案例:1、电影特效“如来神掌”。

⚫ 2、晶格变形动画

⚫ 实践作业:1、翻金斗的小玩具。

⚫ 2、电影特效“如来神掌”。

第三十六节 中级动画 两足骨格的设置IK FK与线性IK的应用

⚫ 教学目标:掌握两足骨格的设置IK FK与线性IK的应用使用方法。

⚫ 教学内容:1、IK 与 FK 的区别与原理;

2、用IK制作机器手臂动画;

3、人的腿部IK的SETUP;

⚫ 重 点:IK 与 FK 的区别与原理。

⚫ 难 点:无。

⚫ 课堂案例:1、用IK制作机器手臂动画。

⚫ 实践作业:1、用IK制作机器手臂动画。

⚫ 2、人的腿部IK的SETUP。

第三十七节 中级动画 角色控制器的设定

⚫ 教学目标:掌握两足角色骨格及控制器的设定。

⚫ 教学内容:1、MAYA 中骨格的概念;

2、骨格的设定方法;

3、骨格的断开与镜像;

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4、两足角色控制作器的SETUP。

⚫ 重 点:骨格的设定方法。

⚫ 难 点:两足角色控制作器的SETUP。

⚫ 课堂案例:1、制作完整的角色控制器。

⚫ 实践作业:1、制作完整的角色控制器。

⚫ 2、完整的角色骨格设定。

第三十八节 中级动画 角色蒙皮与刷权重

⚫ 教学目标:掌握角色光滑蒙皮与刷权重方法。

⚫ 教学内容:1、MAYA 角色光滑蒙皮;

2、MAYA角色刚体蒙皮;

3、编辑光滑蒙皮;

4、编辑刚体蒙皮。

⚫ 重 点:光滑蒙皮。

⚫ 难 点:刷权重方法。

⚫ 课堂案例:1、两足角色蒙皮的制作。

⚫ 实践作业:1、两足角色蒙皮的制作。

⚫ 2、四足角色蒙皮的制作。

第三十九节 中级动画 人的行走与表情动画

⚫ 教学目标:掌握人的行走与表情动画方法。

⚫ 教学内容:1、人的走路的真实与卡通的基本运动规律;

2、面部表情的控制器的设定;

3、面部动画的调节方法;

4、两足原地循环动画。

⚫ 重 点:人的走路的真实与卡通的基本运动规律。

⚫ 难 点:两足原地循环动画。

⚫ 课堂案例:1、面部表情的控制器的设定。

⚫ 实践作业:1、面部表情的控制器的设定。

⚫ 2、两足原地循环动画。

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第四十节 中级动画 创建角色与约束的应用

⚫ 教学目标:掌握创建角色与约束的应用。

⚫ 教学内容:1、创建角色;

2、使用角色创建片段;

3、使用角色创建POSE;

4、 方向约束 点约束 旋转约束 极失量约束的的应用 。

⚫ 重 点:创建角色。

⚫ 难 点:片段的理解。

⚫ 课堂案例:1、用关键帧做小球弹跳动画。

⚫ 实践作业:1、用关键帧做小球弹跳动画。

⚫ 2、翻滚的方盒子。

第四十一节 高级动画 角色行走动画Trax Edit的应用

⚫ 教学目标:掌握实地角色行走动画的制作。

⚫ 教学内容:1、使用 PTP 的方法调实地行走动画;

2、行走循环的参数控制作;

3、Trax Edit的应用;

4、表情与动作配合应用。

⚫ 重 点:Trax Edit 的应用。

⚫ 难 点:行走循环的参数控制作。

⚫ 课堂案例:1、使用PTP的方法调实地行走动画。

⚫ 实践作业:1、使用PTP的方法调实地行走动画。

⚫ 2、表情与动作配合应用。

第四十二节 高级动画 常见两足动物的动作调节

⚫ 教学目标:掌握两足动物的运动规律与两足打斗动画。

⚫ 教学内容:1、两足动物的运动规律;

2、双人动作调节技巧;

3、多人动画调节;

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4、人与物品动画调节。

⚫ 重 点:两足动物的运动规律。

⚫ 难 点:两足动物的运动规律。

⚫ 课堂案例:1、两足动物的运动规律。

⚫ 实践作业:1、双人动作调节技巧。

⚫ 2、两足动物的运动规律。

第四十三节 高级动画 常见四足动物的动作调节

⚫ 教学目标:掌握四足动物的运动规律与四足打斗动画。

⚫ 教学内容:1、四足动物的运动规律;

2、四足动作调节技巧;

3、四足动物的骨格布法

⚫ 重 点:四足动物的运动规律。

⚫ 难 点:四足动物的运动规律。

⚫ 课堂案例:1、牛的运动规律。

⚫ 实践作业:1、牛动作调节技巧。

⚫ 2、牛的运动规律。

第四十四节 高级动画 常见爬行动物的动作调节

⚫ 教学目标:掌握爬行动物的运动规律与爬行打斗动画。

⚫ 教学内容:1、爬行动物的运动规律;

2、爬行动物动作调节技巧;

3、多爬行动物动画调节;

4、爬行动物与物品动画调节。

⚫ 重 点:爬行动物的运动规律。

⚫ 难 点:爬行动物的运动规律。

⚫ 课堂案例:1、爬行动物的运动规律。

⚫ 实践作业:1、爬行动物调节技巧。

⚫ 2、爬行动物的运动规律。

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第四十五节 高级动画 常见飞行动物的动作调节

⚫ 教学目标:掌握鸟类动物的运动规律与鸟类打斗动画。

⚫ 教学内容:1、鸟类动物的运动规律;

2、鸟类动物动作调节技巧;

3、多个鸟类动物动画调节;

4、鸟类动物与物品动画调节。

⚫ 重 点:鸟类动物的运动规律。

⚫ 难 点:鸟类动物的运动规律。

⚫ 课堂案例:1、鸟类动物的运动规律。

⚫ 实践作业:1、鸟类动物动作调节技巧。

⚫ 2、鸟类动物的运动规律。

第四十六节 粒子特效 粒子工具的应用

⚫ 教学目标:掌握Particle Tool粒子工具使用方法。

⚫ 教学内容:1、Particle Tool的创建;

2、从表面发射粒子;

3、使用粒子属性;

4、创建粒子阵列;

5、每个粒子的属性发射速度控制作;

6、粒子文字贴图。

⚫ 重 点:使用粒子属性。

⚫ 难 点:使用粒子属性。

⚫ 课堂案例:1、绿业标志粒子

2、罗马柱粒子

⚫ 实践作业:1、绿业标志粒子

2、罗马柱粒子

⚫ 提升作业:1、发射出人体粒子形状。

第四十七节 粒子特效 粒子替代

⚫ 教学目标:掌握粒子代替制作群蜂动画技术使用。

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⚫ 教学内容:1、Instancer的属性;

2、Instancer的使用方法;

3、代替物的二次生成 ;

4、代替物的表达式应用;

⚫ 重 点:Instancer的属性。

⚫ 难 点:代替物的二次生成。

⚫ 课堂案例:1、制作群蜂动画

2、飘落的花辨

⚫ 实践作业:1、制作群蜂动画

2、飘落的花辨

⚫ 提升作业:1、小蚂蚁的爬行

第四十八节 粒子特效 Goal与碰撞

⚫ 教学目标:掌握Goal目标与Collision碰撞方法。

⚫ 教学内容:1、Goal的使用方法;

2、Collision的使用方法;

3、Goal的属性;

4、Collision的属性;

5、Goal目标与Collision碰撞表达式;

⚫ 重 点:Goal的使用方法。

⚫ 难 点:Collision的属性。

⚫ 课堂案例:1、子弹发射

2、真实的雨

⚫ 实践作业:1、子弹发射

2、真实的雨

第四十九节 粒子特效 动为场的应用

⚫ 教学目标:掌握空气场、重力场、拖拽场、扰乱场、体积场、放射场使用方法。

⚫ 教学内容:1、空气场的应用与属性;

2、重力场应用与属性;

3、拖拽场应用与属性;

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4、扰乱场应用与属性;

5、体积场应用与属性;

6、放射场应用与属性。

⚫ 重 点:重力场应用与属性。

⚫ 难 点:扰乱场应用与属性。

⚫ 课堂案例:1、龙卷风

2、喷泉

⚫ 实践作业:1、龙卷风

2、喷泉制作

⚫ 提升作业:1、飞沙走石

第五十节 粒子特效 粒子解算器的应用

⚫ 教学目标:掌握Solves粒子解算器的应用。

⚫ 教学内容:1、设置粒子的初始状态;

2、设置粒子缓存;

3、刚体解算器;

4、实时动力学播放;

⚫ 重 点:设置粒子的初始状态。

⚫ 难 点:无。

⚫ 课堂案例:1、沙漠绿洲

2、小草生长动画

⚫ 实践作业:1、沙漠绿洲

2、小草生长动画

第五十一节 粒子特效 粒子的软渲染

⚫ 教学目标:掌握粒子常用属性及软渲染。

⚫ 教学内容:1、粒子的软渲染方法;

2、粒子云特效制作;

3、粒子流;

4、管状模式;

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⚫ 重 点:粒子的软渲染方法。

⚫ 难 点:粒子云特效制作。

⚫ 课堂案例:1、云的效果

2、烟雾的效果

3、水流效果

⚫ 实践作业:1、云的效果

2、烟雾的效果

3、水流效果

第五十二节 粒子特效 表达式——Rand 方向 速度 颜色 万人场景

⚫ 教学目标:掌握粒子表达式——Rand 方向 速度 颜色 万人场景。

⚫ 教学内容:1、随机表达式的应用 ;

2、控制作粒子方向;

3、控制粒子的颜色;

4、精灵粒子的大小控制;

⚫ 重 点:随机表达式的应用。

⚫ 难 点:精灵粒子的大小控制。

⚫ 课堂案例:1、万人场景

2、烟雾

⚫ 实践作业:1、万人场景

2、烟雾

第五十三节 粒子特效 流体 数码海洋 池溏

⚫ 教学目标:掌握粒子特效 流体 数码海洋 池溏技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、2D流体的创建;

2、3D流体的创建;

3、数码海洋;

4、数码池溏;

5、流体特效范例的应用;

6、流体的碰撞。

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⚫ 重 点:数码海洋。

⚫ 难 点:流体特效范例的应用。

⚫ 课堂案例:1、小船海上飘动

2、火山爆发

⚫ 实践作业:1、小船海上飘动

2、火山爆发

⚫ 提升作业:1、综合小场景特效

第五十四节 粒子特效 笔刷特效

⚫ 教学目标:掌握笔刷特效技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、小草的制作;

2、树的制作;

3、导火线;

4、树的参数;

5、笔刷做人的头发;

⚫ 重 点:笔刷特效技术。

⚫ 难 点:笔刷做人的头发。

⚫ 课堂案例:1、笔刷做人的头发

2、导火线

3、综合小场景

⚫ 实践作业:1、笔刷做人的头发

2、导火线

3、综合小场景

⚫ 提升作业:1、综合小场景细化

第五十五节 粒子特效 动力学布料

⚫ 教学目标:掌握动力学布料技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、Cloth的创建;

2、布料的碰撞;

3、布料的摩擦;

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4、布料的质感参数;

5、布料的解算器;

⚫ 重 点:Cloth的创建。

⚫ 难 点:Cloth的创建。

⚫ 课堂案例:1、衣服的制作

2、裙子

⚫ 实践作业:1、衣服的制作

2、裙子

第五十六节 粒子特效 毛发 hair fur

⚫ 教学目标:掌握头发 hair 毛发fur技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、头发 hair的创建;

2、毛发fur的创建;

3、hair的属性;

4、fur的属性;

5、烘培技术;

6、毛发的灯光与阴影。

⚫ 重 点: hair fur的创建。

⚫ 难 点:毛发的灯光与阴影。

⚫ 课堂案例:1、毛绒绒的小球

2、人的头发

⚫ 实践作业:1、毛绒绒的小球

2、人的头发

⚫ 提升作业:1、综合动物的皮毛

第五十七节 粒子特效 刚体动力学与约束

⚫ 教学目标:掌握刚体动力学技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、Rigid刚体的创建;

2、刚体与场的综合应用;

3、钉约束;

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4、销约束;

5、铰链约束

6、弹簧约束。

⚫ 重 点:刚体与场的综合应用。

⚫ 难 点:刚体与场的综合应用。

⚫ 课堂案例:1、保领球

2、联运装置

⚫ 实践作业:1、保领球

2、联运装置

第五十八节 粒子特效 动力学爆破

⚫ 教学目标:掌握动力学爆破BlastCode技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、BlastCode的应用;

2、厚度的控制;

3、爆破物的属性;

4、爆破物的贴图;

5、爆破物的重力;

⚫ 重 点:BlastCode的应用。

⚫ 难 点:爆破物的贴图。

⚫ 课堂案例:1、玻璃的爆破

2、墙面的爆破

⚫ 实践作业:1、玻璃的爆破

2、墙面的爆破

⚫ 提升作业:1、楼房的爆破

第五十九节 粒子特效 柔体动力学

⚫ 教学目标:掌握柔体动力学技术使用方法。

⚫ 教学内容:1、SoftBodies的原理与应用;

2、创建柔体弹簧;

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3、Paint Soft Body的应用;

4、柔体的属性;

5、柔体的权重应用;

⚫ 重 点:SoftBodies的原理与应用。

⚫ 难 点:Paint Soft Body的应用。

⚫ 课堂案例:1、旗子动画

2、飘带

⚫ 实践作业:1、旗子动画

2、飘带

⚫ 提升作业:1、水滴滴落花瓣的效果

第六十节 粒子特效 Effcets---动力学曲线流

⚫ 教学目标:掌握Effcets特效制作烟雾,烟花,曲线流,曲面流,闪电等。

⚫ 教学内容:1、制作烟雾特效;

2、制作烟花特效;

3、制作曲线流特效;

4、制作曲面流特效;

5、制作闪电特效;

⚫ 重 点:制作曲线流特效。

⚫ 难 点:制作爆炸破碎特效。

⚫ 课堂案例:1、烟花

2、流动的叶子

⚫ 实践作业:1、烟花

2、流动的叶子

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