发布时间:2023-11-01
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杂志分类:其他
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总之,线下闯关游戏对于消费者来说具有很多好处和意义,可以满足人们多样化的娱乐需求,提高生活质量,同时也可以促进社交互动和团队合作。包括7种主题:矩阵、像素、激光、波点、攀岩、投掷。Click here to change your text wordsClick here to change your text words Click here to change your text word具体表现为s真人闯关游戏,在闲暇之余放松身体与心灵的一场碰撞。线下闯关游戏是一种集合了游戏、解谜和团队合作的娱乐方式,能够满足人们对于便捷、新颖、刺激和互动性的需求,给人们的生活带来更多的乐趣和新鲜感。其次,线下闯关的出现,使得消费者不再受限于地理位置,可以随时随地参与游戏,同时还可以与其他玩家进行比赛,增加游戏的互动性和趣味性。再次,线下闯关游戏通常会设置任务点和任务奖励,这些奖励可以是实物奖品或者是虚拟物品,这能够吸引更多的用户和玩家参与,提高游戏的可玩性和吸引力。最后,线下闯关游戏设置不同了的难度级别和挑战模式,满足不同类型和水平的玩家的需求,使得游戏更具挑战性和趣味性。 O N S L I... [收起]
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文本内容
第51页
好感度
成华区同时以用更“温柔”的房
价,将年轻人留在中环,留在杉
板桥。这带来的积极结果就是,
年轻群体对区域的认可度、买房
置业的价格好感度都更强烈了。消费者
并且周围有多所大学,如成都理工大学、四
川大学、成都大学、四川城市技术学院、西
南财经大学天府学院等大学,大学生的消费
潜力不断激发,并且大学生的接受能力强,
喜好新鲜事物,乐于去尝试。消费水平该区域商业区繁荣,人员从事金融和保险、IT和互联网、咨询和服务、媒体和广告,从事这些行业的白领消费水平相对较高。通常是具有较高的收入和稳定的工作,因此他们有较高的消费能力和购买力。期末项目
End-of-period projects
第52页
大学城的人员流动较大,有利于店铺的宣传和推广。大学附近的消费群体以年轻人为主,对于新鲜潮流的玩具接受度较高,消费潜力巨大。潮玩店主要销售的是动漫、卡通、漫画等主题的玩具和潮流艺术品,对于年轻消费者来说,大学附近的环境和氛围适合。人群分析P A R T
高薪阶层白领人群还可能会选择在周末或
休假时进行休闲和娱乐活动,如
看电影、逛街购物、去健身房锻
炼身体,或者参加各种文化、艺
术活动等。
总的来说,成都成华区万象城周
围的白领消费水平较高,他们通
常有较高的消费能力和对品质生
活的追求。
期末项目
End-of-period projects
第53页
CLICKHERETOCHANGEWORDINHEREFASHION主Interstel题lar circumnavigation
第54页
因为人们对宇宙无尽的向往,人们开始探索宇宙,在IP人物的带领下,星际中不断穿梭,寻找宇宙未知生命,并成立宇宙空间站(潮玩空间--本店)与宇宙未知生命建立交流、联系Click here to change your text浩瀚的宇宙承载着人们对未知事物的探索与幻想,星空的浪漫又寄托人们对美好事物的追求,天文一直一来都是人们对未知领域探索的一个重要方向,环游星际一主题的IP背景犹如宇宙的细小缩影,满足人们对新潮事和未来发展方向概念探索与体验的同时,又能追求艺术与创新。释放生活上的压力,恢复新鲜活力。灵感来源
第55页
01
功能分区
收银台、售卖区
展示区、休闲区
02
功能分区
VR体验、PS5游戏机
赛博悦动、4D影院
03
功能分区
卫生间、工作人员休闲区、
库房
04装修风格“潮”一字很容易让人联想于“未来”,展现未来元素多采用赛博朋克装修风格。期末项目
End-of-period projects
第56页
总平面布局图
CLCICK HERE TO WORK CONTENT
第57页
总平面布局图
CLCICK HERE TO WORK CONTENT
第58页
主 要 分 为 动 静 两 个 区 域 , 将 两 方 面 需 求 不 同 的 人 分 开 , 避 免 相 互打扰期末项目
End-of-period projects
第59页
设立于店门口或者中庭空地显眼处,目的是吸引客人眼球,激发其对潮玩品牌的兴趣,或用作形象代言。用于展示特色品牌、新品、人气品牌的区域,为体型较大的潮玩模型。期末项目End-of-period projects
第60页
用于摆放周边、手办、盲盒等特色潮玩产品供游客挑选区域。配有玻璃柜展示部分商品,占店内绝大部分以开放台面和货架摆放为主期末项目End-of-period projects
第61页
模型赛道、益智拼装玩具等体验区一般放置于潮玩手办区域、该商品一侧。收银区位于靠近商店出口处。休闲区提供休闲娱乐的场所,座椅形式摆放于潮流穿搭衣帽商品区
第62页
入门口或展示区等显眼的地方,大型的人物形象雕像摆件,将企业文化、形象代言展现,让顾客更了解你的商品。因为潮玩的核心是IP,IP的背后是价值主张,品牌更多时候承载的是一种情绪和状态,故事是一种内容载体,用载体打动受众,让受众喜欢这个形象,做好IP,讲好故事,是撬动流量密码的关键。
期末项目
End-of-period projects
第63页
进门处正中央有个大型的IP人物形象,其外围是一圈旋转
楼梯通向二楼的娱乐层,并将IP包围。大门右侧为扇形柜
台,以供顾客质询、付费等用,IP也可以拉近品牌和用户
之间的关系,为品牌的商业化提供更多可能性。
89%82%75%
94%期末项目
End-of-period projects
第64页
IP的7个重要作用
CLCICK HERE TO WORK CONTENT
01
提高品牌识别度
图形总是比文字概念更加
直观,容易记忆。有特色
的IP可以使用户的品牌印
象更加深刻。
02
为品牌加入情感属性
IP可以帮助品牌脱离产品
同质化的竞争,让消费者
在产品功能之外找到情感
寄托,加深与品牌的亲密
度,继而强化品牌竞争力。
03
品牌故事的主讲人
相比强行的观念灌输,人
们更接受娓娓道来的表述
方式。而IP就是很好的载
体,可以在不同情景下向
用户讲述品牌故事。
04吸引粉丝的虚拟偶像IP通常都拥有可爱或潮酷等惹人喜爱的特性及外观,这种魅力可以吸引流量,收获一批粉丝,并建立一个粉丝社群,通过IP可以向用户传递更多品牌信息。
第65页
不\"蹋房\"的代言人
无论是明星还是网红,都有出现
负面消息的可能,而IP形象完全
可控,可以为企业减少代言的风
险与费用。带动周边销售的源动力
IP不仅可以为原有产品代言,还可以
打造IP的周边衍生品,为企业增加更
多盈利途径。跨界合作常用手段品牌跨界联名已经成为最常见的合作手段,品牌联名通常需要在理念上找到契合点,IP则能够提供更多联动的机会,通过IP间的互动,往往能碰撞出更多精彩火花。期末项目
End-of-period projects
第66页
售卖区
空间中的同心圆表示圆形柜台,中央部分放一个小型的IP
形象,与进门处的IP形象相呼应,外围一圈摆放售卖物。
随着弧形墙面,两侧为售卖柜台。
期末项目
End-of-period projects
第67页
分区明确
靠墙的区域和中间区域。空间宽敞
顾客们有足够的活动空间,2—3人走一排不成问题。设计的优点
空间的利用率较高在做到不浪费空间且不拥挤的情况下,它的利用率是比较高的。
期末项目
End-of-period projects
第68页
动线分析
CLCICK HERE TO WORK CONTENT
第69页
整体的墙面呈弧形,线条流畅,围成的形状形成了类似于银河星系的条带状和球体的运行轨迹的过道,随着轨迹行走,人们仿佛是置身于宇宙的一颗行星。The enclosing shape forms a passageway similar to the trajectories of bands and spheres of galactic galaxie具体分析s圆形是最基本的几何形状之一,在现如今的应用也随处可见。圆形自身是静止的,但其形状使它具有向各个方向运动的潜力。圆也象征着永无止境和重生轮回,也有团结、团圆之意,意味着来自五湖四海的人们,相聚于此,玩耍、交流等,产生更多的通融性。所以我们的楼梯设置成圆弧形的旋转楼梯,并设置在入口处,延伸至二楼的娱乐区,意在引导顾客们上二楼一探究竟。 O N S L I D E
第70页
PS5、VR
虚拟现实不仅仅能带给我们沉浸感十足游戏体验,还能解放我们封印已久的身体,随着PS、VR正式发售了,就连国内外的预定基本都是瞬间秒杀的。期末项目
End-of-period projects
第71页
PS VR还建议晚间在图中适当的位置上放置一张椅子,毕竟长时间游戏的话,玩家们还是坐着体验会比较舒适,如果游戏需要特定的动作需要玩家站起来或者跑动的话,玩家们也可以随时设置摄像头完成体验。T
r
e
n
d
y
P
l
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S
p
a
c
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PS、VR用来进行位置追踪的
是PlayStation Camera摄
像头,那具体的空间究竟有
多大呢?PS VR的最佳游戏
范围大概在一个3×2米的区
域内。而且由于摄像头的工
作方式,距离还不是越近越
好,基本的位置要求为:摄
像头前方2英尺(约0.6米)
为盲区,在这个区域不能对
PS VR进行动作追踪和定位;
也不能离的太远(3米之外),
毕竟摄像头的有效距离还是
相当有限的,太远了会让PS
VR头显和手柄没办法被顺利
检测。
第72页
根据这些需求,我们可以
大致推算进行PS VR的时
候至少需要6~8平方米的
合适空旷区间,结合当地
的房间进行计算“空间成
本”。
PS5、VR房间大小:在一份最新曝光的PS VR技术说明中我们看到,这款产品对于游戏实体空间大小的要求非常友善,只需要一个3m×1.9m的房间即可,PS VR距离PS
Camera距离至少要有0.6
米,而且官方建议玩家坐着不动来进行VR游戏。而当玩家想要站立来体验时,需要确保周围没有其它异物,防止跌到受伤。
第73页
总之,线下闯关游戏对于消费者来说具有很多好处和意义,可以满足人们多样化的娱乐需求,提高生活质量,同时也可以促进社交互动和团队合作。包括7种主题:矩阵、像素、激光、波点、攀岩、投掷。Click here to change your text wordsClick here to change your text words Click here to change your text word具体表现为s真人闯关游戏,在闲暇之余放松身体与心灵的一场碰撞。线下闯关游戏是一种集合了游戏、解谜和团队合作的娱乐方式,能够满足人们对于便捷、新颖、刺激和互动性的需求,给人们的生活带来更多的乐趣和新鲜感。其次,线下闯关的出现,使得消费者不再受限于地理位置,可以随时随地参与游戏,同时还可以与其他玩家进行比赛,增加游戏的互动性和趣味性。再次,线下闯关游戏通常会设置任务点和任务奖励,这些奖励可以是实物奖品或者是虚拟物品,这能够吸引更多的用户和玩家参与,提高游戏的可玩性和吸引力。最后,线下闯关游戏设置不同了的难度级别和挑战模式,满足不同类型和水平的玩家的需求,使得游戏更具挑战性和趣味性。 O N S L I D E
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动线分析
CLCICK HERE TO WORK CONTENT
第75页
高效性
直线动线是一种最短的路径,通
常直接连接起点和终点,避免了
过多的拐弯,因此可以最大程度
地减少人们的行走距离和时间,
提高效率。易预测性
直线动线可以让人们清楚地知道他们将去哪里以及
如何到达那里,从而减少迷路和迷失方向的可能性。
易跟随性:由于直线动线是人们最熟悉的路径,因
此它可以减少人们的决策时间,使人们更容易跟随
它。易识别性直线动线可以让人们更快地找到目标区域,从而更容易识别和访问它们。总之,直线动线是一种简单、高效、易预测、易跟随和易识别的动线设计方式,可以最大限度地提高人们的工作效率和生活质量。期末项目
End-of-period projects
第76页
中岛区原因中岛区一般处于店铺的中心位置。有些店铺的中岛区设置在店门口,有些时候顾客还没进店就能看到,所以这一块区域很有可能会成为吸引顾客进店的关键。店内中岛就如同店内的橱窗,是品牌展示新品或者推广重要的款式的地方,它也是可以从不同角度和层面来穿搭品牌文化的。中岛一般都会出现在店铺的入口处,是留住顾客非常重要的手段,也是增加连带率很重要的方法,是千万不可忽略的地方。位置:置于店铺进门正中央 S A L E S S A L E S S A L E S S A L E S SALES SALES SALES SALES
第77页
设计思路
如果在店铺紧邻墙面的地方,摆放一个个挂通,在中间区
域也放一排挂通,从外面往里看就好像店铺全部都挂满了
产品,没有一个视觉焦点来吸引顾客的眼球,自然就失去
了购买的欲望。但如果在入口打造出一个有吸引力的中岛,
有展桌、模特、挂通的组合,再结合产品突出一个主题,
这样的陈列肯定更胜一筹。当季的主题活动陈列一定要放
在中岛上,这样顾客才会被吸引到。
前面就有说到中岛的位置是很显眼的,那么拿来做当季主题活动的陈列是非常好的。每个店铺都会有当季的新品上线,所以可以把中岛区域划分出来,专门做当季主题的活动陈列,这样也能更加直观的告诉进店的顾客,店铺当下产品的主题是什么。
想要看新货的顾客就会不自觉地被你吸引。这时候的中岛陈列你可以按照产品系列,品牌故事系列陈列或者是多个模型摆放在一起呈现出故事感。中岛的主题陈列你一定要突出画面感,不然你的中岛陈列就是失败的。期末项目
End-of-period projects
第78页
中 岛 的 陈 列 你 也 可 以 选 择 模 特 + 中 岛 柜 的 方 式 。 在 中 岛 区 域 放 置 一 个 模 特 做 展 示 的 时候难免会显得很单调,这 个 时 候 就 可 以 把 中 岛 柜 利 用 起 来 了 。 中 岛 柜 可 以 选 择 木 质 的 或 者 玻 璃 的 , 要 跟 店铺的格局相呼应,你需要给 顾 客 一 个 明 确 的 目 标 , 让 顾 客 知 道 你 要 向 他 们 表 达 的 是 什 么 样 的 信 息 , 而 不 是 给 顾客一种模棱两可的感觉。期末项目
End-of-period projects
第79页
休息区
位置:休息区通常位置不是很显眼,多置于店铺的角落。在各
类店铺中见得最多的是长型座椅,稍好一点的会设置沙发。事
实上,休息区是增加顾客进店停留时间的重要助力,是值得店
铺花心思但又不会有过多花销的地方。设计上贴心为主,顾客
有时候很容易满足,容易到可以感受到一个小茶几,一两包纸
巾,几块糖果的幸福。
S A L E S S A L E S S A L E S S A L E S
SALES SALES SALES SALES
第80页
在消费者休息区配量舒适的沙发、茶几、摆放各类时尚新潮的女性杂志及汽车、足球等方面的杂志,让每一个到店的人,都能感受到温馨、细致的服务,进而树立起店铺的美誉度和忠诚度。不仅如此,最好都能和售卖区之间的通道顺畅。两点的视线要顺畅。而且最好占点面积小,且让人休息时没有不舒服的地方。设计思路S A L E S S A L E S S A L E S S A L E S SALES SALES SALES SALES
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在进行细节设计时,考虑座椅材质,即座椅的舒适度,周围环境(灯光,餐饮等基础设施)给消费者带来的心理及生理因素的影响。其次,从美学角度考虑休息区的视觉呈现效果。与周围环境的和谐、对景观与场景的合理打造等都能衬托购物中心的氛围以满足消费者追求舒适的需求。设计思路这样一来,不管是女性还是男性顾客,都能在休息区找到他
们感兴趣的东西而停留几分钟。可以说,顾客对店铺的好感,
就是这样培养起来的。
店铺休息区,可以加大对店铺主打品牌的推广,做好相应的
宣传工作,美美的效果要自然而然的展示出来,刺激顾客购
买欲望。
巧妙的设置休息区,在休息之余顾客也能够对终端的广告及
宣传画册进行欣赏,达到一举两得的效果。首先,从需求角
度出发,将休息区以满足消费者购物需要为基础进行早期规
划,考虑客群分层以打造功能不同的休息区。
期末项目
End-of-period projects
第82页
位置:卫生间的位置应当选择方便使用、相对隐蔽、并且避免因为其空间功能
的使用所产生的异味、潮湿、噪音对其他功能区产生影响。为了满足顾客购物、
娱乐的愉悦心情,将卫生间建立在店铺角落位置,即不影响美观又不影响购物
的流线、氛围环境,方便前往找寻。
期末项目
End-of-period projects
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男女厕所应当相邻设计,用墙体遮挡密集的排水管道,避免其对美观的影响或漏水等状况对地面整洁、顾客体验带来不好的影响。
残疾人士和母婴应当拥有单独的卫生空间,且因其行动上的不便利,残疾人卫生间和母婴室应当设置在公共卫生区域靠前端的部分,缩短其活动流线的距离同时也尽可能避免其他人群的流动对他们带来阻碍和不便。休息等待区应当设立在入或其他较为宽敞的走廊空间处,使用皮质长条座椅,既能提高舒适度,对比起有扶手的独立座椅来说节省了空间,对过道连通、通行的功能影响较小。
第84页
Basic facilities
公共卫生间应该适当增加女厕蹲位和女厕
占地面积,不仅是因为女性如厕过程相对
麻烦、泌尿系统导致其比男性对卫生间需
求的频率更高,还因为据数据统计显示,
潮玩店顾客观光量女性是男性顾客的两倍
左右,男用蹲位与女厕蹲位比例为1:2,商
业空间内部的卫生间则以2:3为更宜。
为了使用的便捷以及考虑到部分顾客有洗手后甩手并不擦拭
的习惯,将洗手池合并于在男女卫生间各自空间的内部,以
免洗手水落地不易清理干净,对来往人群的行走、特别是残
疾人士、孕妇产生阻碍,造成安全隐患,若遇流动量大导致
地面湿滑又不能及时清理,还应当加设防滑地毯。六个蹲位
以上的卫生间应当设立两个以上的洗手槽位,规范的公共卫
生间设计应当有1-2处儿童洗手台
无障碍卫生间的面积应当大于2㎡,采用坐便器设计,独立的洗手台两侧的边缘50mm处有安全抓杆,安全设置的呼叫按钮距地面高0.4-0.5m。母婴室宽度不少于0.9㎡,工作台面进深不少于0.45m。基/本/设/施
公共卫生间内应当有独立的清洁间,
内设拖布池、挂钩、清洁用具摆放架。
男女卫生间应当做好采光和自然通风,
但因潮玩店设立在购物中心内部,直
接开窗透光或通风都难以实现,故考
虑加强照明设计,增加机械通风换气
设施。
第85页
渐变色的有机烤漆玻璃材质饰
面做洗手台,霓虹色渐变突出
星空的梦幻感,玻璃的反光也
一定程度提升空间的亮度与视
觉上的空间延展。
卫生间防滑等告示牌旁可粘贴IP形象或以IP人物的语气阐述,见缝插针的植入IP形象,借机宣传。顶棚设计金属条纹网格装饰、
墙面灯带效果做出霓虹流动交
织或者地面采用明亮色瓷砖纹
路拼凑出线条,皆可打造出赛
博朋克风格效果。
金属质感木饰面材质轻便易推拉,贴膜外层即能隔绝木质内板与水汽的接触防潮,独特的金属质感又为空间增添未来风特色氛围。设/计/元/素
Design elements
第86页
建模
Modeling
F1
空间材料
不锈钢、亚克力、反光材料、玻璃等
F2
色彩
橙色、银色、蓝色、亮灰、暗紫等
第97页
心得E n d - o f - p e r i o d p r o j e cts
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