rhinoceros

发布时间:2017-7-15 | 杂志分类:文摘报刊
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7 组 合 (编辑 菜单 :组 合) 所有的曲面。 在 组 合曲 面时 ,曲 面边缘之 间的 误差 小于 绝 对 公 差 时 ,曲 面会被组 合在 一 起 公差,曲 面将无 法 组 合。组 合指令 并 不 会改 变 几 何 物件,只 是 将距离 小于 绝 边缘,忽 略 两 个 边缘之 中 的 一 个 边缘。 检 查 指令 行显 示 的 结 果 ,组 合后的 多重曲 面数 量是 否 是 您 所预 期的 ?有些 时 候 面。通 常 会有一 个 正 确 的 曲 面及 一 个 内 部修 剪 被移 除的 曲 面。将其 它 曲 面与 个 曲 面会与其 它 曲 面组 合。如 果 您 怀 疑 发 生这种 问题 时 ,试着组 合外露 边缘 组 合前的 状 态,删 除多余 的 曲 面后再 组 合一次。 8 检 查 是 否 有外露 边缘。 外露 边缘是 未 与其 它 曲 面边缘组 合的 边缘。在 组 合作 业中 ,两 个 曲 面边缘间 缘。外露 边缘的 产 生可 能 是 因 为 建 模 ...
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附注:

件有助 于 提 升 后续 作 业的 效 率 。遗憾 的

将其 删 除或是 移 动 到 \"重复\"图 层 里,以 选 取 重复 的 物件

用 SelPolysrf 指令 (编辑 菜单 :选 取

取 物件 > 反 选 ) 反 选 物件,然 后将所

面,如 果 有损 坏 的 曲 面被选 取 ,可 以 将 选 取 损 坏 物件

损 坏 的 曲 面。

上没 有问题 的 曲 面再 次 组 合在 一 起。

的 位置 吗?修 复 曲 面会用 到 的 修 剪 曲 线

面边缘衔接 后的 误差 会小于 绝 对 公 差 ,

生产 过程后端 的 程序 无 法 处理或导 入 小

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7 组 合 (编辑 菜单 :组 合) 所有的曲面。

在 组 合曲 面时 ,曲 面边缘之 间的 误差 小于 绝 对 公 差 时 ,曲 面会被组 合在 一 起

公差,曲 面将无 法 组 合。组 合指令 并 不 会改 变 几 何 物件,只 是 将距离 小于 绝

边缘,忽 略 两 个 边缘之 中 的 一 个 边缘。

检 查 指令 行显 示 的 结 果 ,组 合后的 多重曲 面数 量是 否 是 您 所预 期的 ?有些 时 候

面。通 常 会有一 个 正 确 的 曲 面及 一 个 内 部修 剪 被移 除的 曲 面。将其 它 曲 面与

个 曲 面会与其 它 曲 面组 合。如 果 您 怀 疑 发 生这种 问题 时 ,试着组 合外露 边缘

组 合前的 状 态,删 除多余 的 曲 面后再 组 合一次。

8 检 查 是 否 有外露 边缘。

外露 边缘是 未 与其 它 曲 面边缘组 合的 边缘。在 组 合作 业中 ,两 个 曲 面边缘间

缘。外露 边缘的 产 生可 能 是 因 为 建 模 时 的 疏 忽 、导 入 IGES 文件时 的 绝 对 公

面。如 果 您 在 执 行 ShowEdges 指令 (分析 菜单 :边缘工具 > 显 示 边缘)

可 以 考虑将模 型 复 原 到 未 组 合之 前,放 宽 绝 对 公 差 后再 组 合一 次 。这种 情 形

差 环 境 中 建 立 的 ,然后导 入 到 公 差 比 较 小的 作 业环 境 所产 生的 。

附注:只 有在 建 模 时 更 细 心 才能 改 善 曲 面边缘之 间误差 过大 所造 成的 问题 。

9 组 合外露 边缘或重新 建 模 。

组 合外露 边缘是 一 个 好 坏 掺 半 的 权 衡做 法 ,可 能 会在 后端 作 业中 造 成问题 。

导 出 到 实 体 软件 中 作 业,或将曲 面物件转换 成为 网 格 物 件 (例如 STL 文件),

菜单 :边缘工 具 > 组 合两 个 外露 边缘) 而不 会造 成任 何 问题 。如 果 组 合边缘

其 它 建 立 曲 线 的 作 业时 ,断 面曲 线 上会出 现 缺 口 ,而不 是 封闭的 曲 线 ,因 为

合的 边缘,断 面曲 线 的 缺 口 是 由 两 个 边缘组 合前的 缝隙 所产 生的 。如 果 曲 面

的 两 倍 ,您 可 以 安 心 地 继 续 作 业。如 果 曲 面边缘之 间的 缝隙 过大 时 ,考虑编

JoinEdge 指令 并 不 会改 变 曲 面的 几 何 数 据 结 构 ,而只 是 标示 出 距离 小于 绝

一 个 边缘。

Robert McNeel & Associates

第553页

附注:

起。如 果 曲 面边缘之 间的 误差 大 于 绝 对

对 公 差 的 两 个 曲 面边缘标示 为 同一 个

候,导 入 IGES 文件会产 生重复 的 曲

与这两 个 曲 面组 合时 ,您 无 法 控 制 哪 一

缘,如 果 外露 边缘无 法 组 合,复原到未

间的 距离 大 于 绝 对 公 差 时 会留 下外露 边 显 示 边缘

差 设定 不 正 确 或模 型 中 存 在 重复 的 曲

后发 现 模 型 中 有太 多的 外露 边缘时 ,

可能是因为 模 型是在 比较大 的绝对公

。如 果 组 合边缘的 目 的 是 将物件以 实 体 组 合两 个 外露 边缘

,您可以使用 JoinEdge 指令 (分析

缘的 物件是 用 来 取 得 断 面曲 线 或大 部分

断 面曲 线 跨越 以 大 于 绝 对 公 差 距离 组

面边缘之 间的 缝隙 小于 绝 对 公 差 设定 值

编辑 或重建 曲 面,缩 小缝隙 。Join 与

对 公 差 的 两 个 边缘在 组 合后会被视为

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第554页

10 修 复 损 坏 的 曲 面。

最 好 能 够一 次 修 复 一 个 损 坏 的 曲 面,并 将修 复 的 曲 面与原 来 的 多重曲 面组 合

复 不 能 通 过 Check 指令 检 查 的 损 坏 曲 面,您可以使用以下的方法:

 重建 边缘

 分离 修 剪 曲 线 ,重新修剪曲面

 重建曲面 (曲 面形 状 会改 变 )

 取 代 损 坏 的 曲 面 - 以 周 围 的 曲 面边缘与从 损 坏 曲 面上取 得 的 断 面曲 线 重新

11 检 查 是 否 有损 坏 物件

有些 时 候,通 过检 查 的 曲 面在 与其 它 曲 面组 合成多重曲 面后会出 现 错 误,通

产 生微 小的 边缘或修 剪 曲 线 短 于 被修 剪 曲 面的 长 度 小于 绝 对 公 差 。抽 离 相

MergeEdge 指令 (分析 菜单 :边缘工 具 > 合并 边缘) 去 除微 小的 边缘后再

重曲面 (没 有外露 的 边缘),而且可以 通 过 Check 指令 的 检 查 时 就 算 成功 了

以 Check 指令 检 查 曲 面是 很 好 的 习 惯 。

12 导 出

现 在 模 型 已 经 被修 复 了 ,而且可 以 称 为 干 净 的 模 型 ,您 可 以 将模 型 以 IGES、

其 它 软件 中 完 成后续 作 业。

范例 28 — 疑 难排 解

尝试以 下步 骤:

1 打 开 模型文件 Check 01.3dm。

这个 文件中 有一 个 损 坏 的 物件。

2 打 开 模型文件 Check 02.igs。

这个 文件里的 模 型 有许多 IGES 文件常 见的 问题 。因 为 未 正 确 修 剪 的 曲 面并

重新 修 剪 损 坏 曲 面之 后,您必需找出其它未正确修剪的物件。

Robert McNeel & Associates

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附注:

合。为 了 用 最 少破 坏 的 方 法 与彻 底 的 修

新 建 立 一 个 曲 面取 代 损 坏 的 曲 面。

常 这种 情 形 是 因 为 曲 面边缘在 组 合后 合拼 边缘 (右 键 )

邻的 曲 面,检 查 每 一 个 曲 面,使用 检 查 物件

次 组 合曲 面。当 您 得 到 一 个 封闭的 多

。当 您 在 组 合与修 复 曲 面时 ,不 断 地

、Parasolid 或 STEP 文件类 型 导 出 到

不 会被视为 损 坏 物件,所以在修复并

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第556页

13 转换 NRUBS 物件为

虽然 Rhino 是 NURBS 建模程序,但 也 有一 些 工 具 可 以 建 立 与编辑 网 格 物 件 。

处理网 格 时 并 没 有统 一 的 方 法 ,不同的情形需要使用不同的方法,后端 作 业的 需要

要的因素。当 转换 的 网 格 是 要 做 为 渲染之 用 时 ,网 格 转换 设定 的 要 求 可以较 宽 松 。

加工或快速成形) 时 需要 有较 严 格 的 要 求 。

转换 网 格 用 于 渲染时 ,模型渲染的 质 量与渲染速 度 是 考虑重点 。您 必 需尽 可 能 减 少

型 的 质 量可 以 达到 您 的 可 视化要求。模 形 网 格 面的 数 量会影 响 渲染的效率,太 少的

渲染质 量的 要 求 。通常只要模形渲染后没 有太 大 的 变 形 ,网 格 转换 设定 就 算 是 正 确 的

转换 网 格 用 于 生产 时 是 完 全 不 同的 情 形 ,网格是 NURBS 曲面的近似物件,您 必 需

的 误差 ,较 大 的 误差 可 能 会非常 明显 地 出 现 在 加 工 后的 最 终 产 品 上。

原 来 的 NURBS 曲面。 当 转换 的 网 格 用 于 生产 时 ,如果网格 使用 与左 图 相

Robert McNeel & Associates 转换 设定 不 够精 细 ,最 终 产 品 上会有 的网格用于渲

明显 的 网 格 边缘。 藏多边形 网 格

\"平滑化\",使

是真正的平滑

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附注:

网格

是 决 定 使用 何 种 方 法 转换 网 格 时 最 重

。而转换 后的 网 格 要 被用 于 生产 (NC

少模 型 的 网 格 面数 量,而且让渲染后模

网 格 面数 量又 不 能 达到 您 对 模 型 最 终

的。

需尽 可 能 缩 小网 格 与 NURBS 曲 面之 间

相 同的 网 格 转换 设定 产 生

渲染时 ,渲染系 统 可 以 隐

格 边缘,将网 格 在 视觉上

使网 格 看起较 平 滑 ,而不

滑。

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范例 29 — 转换 网 格

1 打 开 模型文件 Meshing.3dm。

2 将 Perspective 工 作 视窗 改 变 为 着色模 式,观察 两 个 曲 面相 接 边缘的 转角处

这两 个 曲 面的 相 接 边缘在 转角

中可以看到工 作 视窗 的 背 景 颜

3 改 变 回线 框 模 式。

在线 框 显 示 模 式中 ,两 个 曲 面边缘之 间并 不 是 真的 有缝隙 存 在 。您 在 着色模 式

格 着色与渲染物件所产 生的 。因 为 网 格 转换 设定 不 够精 细 ,所以 每 一 个 网 格 面

4 在文 件 属 性 对 话框 的 网格页面选 择 平滑、较 慢 。

5 再 次 观察 两 个 曲 面相 接 边缘的 转角处。

转角处的 曲 面边缘看起来 较

在。

Robert McNeel & Associates

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附注:

处。

角处会有一 些 缝隙 ,从 缝隙

颜 色。

式下看到 的 缝隙 是 因 为 Rhino 使用网

面的 边缘比 较 明显 。

平 滑 了 ,但 仍 然 有缝隙 存

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虽然 您 可 以 自定 义 更 精 细 的 网 格 转换 设定 进一 步 消除着色网 格 边缘上的 小缝

文件里所有物件的 网 格 转换 ,会造 成网 格 转换 速 度 变 慢 ,降低 着色与渲染效

以 让您 不 必 使用 更 精 细 的 网 格 而仍 然 可 以 消 除这些 缝隙 。

6 将三个 曲 面组 合成一 个 多重曲 面。

曲 面在 相 接 边缘处的 网 格 会自

全 衔接 在 一 起,除去 原 来 的 网

Rhino 会储 存 着色时 的 网 格 ,在 往 后需要 着色模 型 或重新 打 开 文 件 时 不 必 再

数 据 量可 能 会非常 多,文件会明显 变 大 。

7 从 文件菜单 选 择 最 小化储 存 。

这样 做 会将渲染网 格 的 数 据 移 除,节 省文件所占 的 磁 盘 空 间。

附注: NURBS 曲 面转换 成渲染与着色模式下所使用的网格在线 框 模 式中 是 不 可 见、无 法 编

有物件的 网 格 转换 统 一 由 文 件 属 性 对 话框 的 网格页面的 设定 所控 制 。

Robert McNeel & Associates

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附注:

缝细 ,但 因 为 网 格 转换 设定 会影 响 整 个

效率。将相 邻的 曲 面组 合成多重曲 面可

自动 做 细 分,使网 格 边缘完

网 格 缝隙 。

重新 转换 网 格 以 节 省时 间,但网格的

最 小化储 存

编辑 、而且不能与 NURBS 物件分离。所

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建立网格

以 Mesh 指令 建 立 的 是 可 见、可 以 编辑 的 网 格 ,而且可 以 独 立 于 NURBS 物件之外

Rhino 有两 种 方 法 可 以 控 制 网 格 的 密 度 :简 易设定 与进阶 设定 。简 易设定 的滑杆可

阶 设定 里有七个 设定 值 与四 个 核 取 选 项可 以 控 制 建 立 网 格 的 精 细 度 。

NURBS 物件是 以 三个 逐 步 细 分的 步 骤转换 成网 格 :起始四角网格、精修、调 整 修

您 无 法 看到 这些 步 骤的 过程。

在稍后的范例中,我们 会讨论进阶 设定 里的 七个 控 制 网 格 转换 精 细 度 的 数 值 ,并 以

响。

密度 - 以 一 个 方 程式控 制 网 格 边缘与原 来 的 曲 面之 间的 距离 ,数 值 介 于 0 与

的网格面越多。这个 设定 与物件大 小无 关 ,简 易设定 对 话框 的 滑 杆 控 制 这个 设定

最大角度 - 两 个 相 邻网 格 面的 最 大 角度 ,数 值 越 小网 格 转换 越 慢 ,可 以 得 到 较 精

最 大 长 宽 比 – 起始 四 角网 格 面的 最 大 长 宽 比 。

最 小边缘长 度 - 数 值 越 大 网 格 转换 越 快 ,网 格 转换 较 不 精 细 ,网 格 面数 量较 少

边缘的 最 小长 度 。

最 大 边缘长 度 - 数 值 越 小网 格 转换 越 慢 、网 格 面数 量越 多、网 格 面大 小会比 较

面的 边缘会被细 分,直 到 所有的 边缘都小于 这个 数 值 ,这个 数 值 也 大 约 是 起始 四

边缘到 曲 面的 最 大 距离 - 数 值 越 小网 格 转换 越 慢 、网 格 转换 越 精 细 、网 格 面数

面细 分使所有网 格 边缘中 点 到 NURBS 曲 面的 最 大 距离 大 约 等 于 这个 数 值 。勾

到 所有网 格 边缘的 中 点 到 NURBS 曲 面的 最 大 距离 小于 这个 数 值 。

起始 四 角网 格 面的 最 小数 目 - 数 值 越 大 网 格 转换 越 慢 、网 格 转换 越 精 细 、网 格

值 大 约 是 网 格 在 还未 细 分之 前四 角网 格 面的 最 小数 目 ,如 果 您 设定 一 个 数 值 给

所看到 的 就 是 细 分前的 起始 四 角网 格 面。

Robert McNeel & Associates

第563页

附注:

外。

可以粗略地 控 制 网 格 多边形 的 密 度 ,进

剪 边界 ,这些 步 骤由 程序 自动 控 制 ,

图 示 说明这些 数 值 在 模 型 上造 成的 引

1 之 间,越 大 的 数 值 建 立 的 渲染网格

定。

精 细 的 网 格 ,网 格 数 量较 多。

少,用于控制四角网格面或三角网格面

较 一 致。勾 选 细 分网 格 时 ,所有网 格

四 角网 格 面边缘的 最 大 长 度 。

量越 多。这个 数 值 会将起始 四 角网 格

选 细 分网 格 时 ,网 格 会进一 步 细 分直

格 面数 量越 多而且分布较 平 均 。这个 数

它 ,并 将其 它 所有的 数 值 设为 0,您

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第564页

以 进阶 控 制 转换 网 格 :

1 选 取 要 转换 网 格 的 NURBS 物件。

2 执 行 Mesh 指令 (网 格 菜单 :网格 > 从 NURBS 物件)。

弹 出 网 格 选 项对 话框 。

3 在网 格 选 项对 话框 中 按进阶 控 制 。

弹 出 网 格 进阶 选 项对 话框 ,对 话框 中 的 设定 在 Rhino 结 束 时 会储 存 到 Windo

Robert McNeel & Associates

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附注:

从 NURBS 物件转换 网 格

ows 登 录 文件。

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4 在网 格 进阶 选 项对 话框 中 做 以 下的 设定 :

勾 选 细 分网 格 。

取消不 对 齐接 缝顶点 。

取消平面最简 化。

按确定。

设预 设的 网 格 转换 设定 建 立 网 格 。

5 隐 藏原 来 的 多重曲 面,使用平坦着色模 式查看网格。

您在平坦着色模 式下看到 的 模 型 就 是 以 这个 密 度 的 网 格 设定 做 快 速 成形 或 NC

6 复原之 前的 网 格 转换 作 业,再 一 次 执 行 Mesh 指令,在网 格 进阶 选 项对 话框 中

请注 意网 格 面的 数 量、形 状 和 平 坦 着色

模 式下网 格 的 质 量。

Robert McNeel & Associates

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附注:

C 加 工 后模 型 的 样 子 。 平 坦 着色模 式

中 做 以 下的 设定 :

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7 复原之 前的 网 格 转换 作 业,再 一 次 执 行 Mesh 指令,在网 格 进阶 选 项对 话框 中

请注 意网 格 面的 数 量、形 状 和 平 坦

着色模 式下网 格 的 质 量。

8 复原之 前的 网 格 转换 作 业,再 一 次 执 行 Mesh 指令,在网 格 进阶 选 项对 话框 中

请注 意网 格 面的 数 量、形 状 和 平 坦

着色模 式下网 格 的 质 量。

9 复原之 前的 网 格 转换 作 业,再 一 次 执 行 Mesh 指令,在网 格 进阶 选 项对 话框 中

请注 意网 格 面的 数 量、形 状 和 平 坦

着色模 式下网 格 的 质 量。

Robert McNeel & Associates

第569页

附注:

中 做 以 下的 设定 :

中 做 以 下的 设定 :

中 做 以 下的 设定 :

215

第573页

第四章:渲染

第576页

14 在 Rhino 里渲染

在 Rhino 里渲染模型非常容易,只 要 加 入 材 质 、灯 光 即 可 渲染模型。

基本的 Rhino 渲染器 里有许多控 制 选 项,可 以 让您 渲染具有特殊效果的影像。

稍 后的 范 例 我们 会以 没 有结 构 线 的 渲染,调 整 颜 色、透 明度 与环 境 灯 光 产 生特 别 的 效

范例 30 — Rhino 渲染

1 打 开 模型文件 Finished Detergent Bottle.3dm。

2 从 渲染菜单 选 择 目前的渲染器,再 选 择 Rhino 渲染。

3 在文 件 属 性 对 话框 的 Rhino 渲染页面勾 选 使用 关 闭图 层 上的 灯 光 。

4 选 取 瓶 身,执 行 Properties 指令,在材 质 页面设定 瓶 身的 颜 色,设定 光 泽

值。

5 选 取 瓶 盖 ,执 行 Properties 指令,在材 质 页面设定 瓶 盖 的 颜 色,设定 光 泽

值。

Robert McNeel & Associates

第577页

附注:

效果 。

度 类 型 为 塑 料 ,并 给 予 一 个 光 泽 度 数

度 类 型 为 塑 料 ,并 给 予 一 个 光 泽 度 数

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第578页

6 以 Perspective 工 作 视窗 渲 染 。

渲染时 显 示 结 构 线 :

1 执 行 DocumentProperties 指令。

2 在文 件 属 性 对 话框 的 Rhino 渲染页面下,勾 选 渲染曲 线 和 结 构 线 。

3 渲染 Perspective 工 作 视窗 。

渲染后模 型 的 结 构 线 颜 色为 图 层 的 颜 色,因 为 物件的 颜 色是 设定 为

以 图 层。

Robert McNeel & Associates

第579页

附注:

220

第580页

4 执 行 Properties 指令,在物件页面改 变 显 示 颜 色为 黑色,再一次渲染 Pers

渲染后模 型 的 结 构 线 变 为 黑色的 。

渲染有结 构 线 的 透 明材 质 :

1 执 行 Properties 指令,在材 质 页面设定 透明度为 90,渲染 Perspective

渲染后模 型 的 结 构 线 是 黑色的 ,瓶 身材 质 为 透 明的 。

Robert McNeel & Associates

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附注:

spective 工 作 视窗 。

e 工 作 视窗 。

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2 执 行 Properties 指令,在物件页面改 变 基本的颜 色为 白 色,渲染 Perspec

渲染后模 型 的 结 构 线 是 白 色的 ,瓶 身材 质 为 透 明的 。

3 执 行 Properties 指令,在材 质 页面改 变 基本的颜 色为 白 色,渲染 Perspec

4 执 行 DocumentProperties 指令。

5 在文 件 属 性 对 话框 的 Rhino 渲染页面改 变 环 境 灯 光 的 颜 色为 白 色,渲染 Per

渲染后模 型 的 结 构 线 是 白 色的 ,但 瓶 身背 面的 结 构 线 颜 色的 色调 不

一样 。

6 您 可 以 使用 不 同的 设定 做 实 验 ,渲染您所需要的效果。

7 打 开 Lights 图 层 ,调 整 灯 光 的 属 性 ,产 生有更 多细 节 变 化的 渲染影像。

Robert McNeel & Associates

第583页

附注:

ctive 工 作 视窗 。

ctive 工 作 视窗 。

rspective 工 作 视窗 。

222

第584页

15 使用 Flamingo 渲染

以 Flamingo 呈 现 Rhino 模型的渲染影像非常容易,只 要 加 入 材 质 、灯 光 、环 境 即

使用 Flamingo 功 能 强 大 的 材 质 编辑 器 混 合各种 颜 色、反射、透明度、反光、数 张 位

稍 后的 范 例 我们 会加 入 环 境 设定 、材 质 与灯 光 ,建立自定 义 的 材 质 ,编辑 材 质 与在 物

范例 31 — Flamingo 渲染

 打 开 模型文件 Mug.3dm。

设定 Flamingo 为 目 前的 渲染器:

 从 Rhino 的渲染菜单 选 择 目前的渲染器,再 选 择 Flamingo Raytrace。

设定 渲染内 容 :

渲染内 容 包括 :环 境 设定 、日光、季 节 性 植 物 、渲染与环 境 灯 光 设定 。

Robert McNeel & Associates

第585页

附注:

可 渲染模型。

位图 或程序 贴 图 产 生一 种 材 质 。

物件上加 上贴 纸 ,渲染场 景 。

223

第586页

1 从 Raytrace 菜单 选 择 Properties。

2 在文 件 属 性 对 话框 的 Flamingo 页面按 Environment 设定 背 景 如 何 显 示

的 地 平 面或薄 雾。

3 在 Environment 对 话框 中 ,勾 选 Background Image,选 取 Jeff’s S

Robert McNeel & Associates

第587页

附注:

或加 入 特 殊 的 效 果 ,例如:无 限延 伸

Sunroom_Big.jpg 做 为 背 景 。

224

第588页

4 在 Background Image 页面下,改 变 Projection 为 Spherical。

5 在 Environment 对 话框 的 Main 页面勾 选 Ground Plane。

6 在 Ground Plane 页面下,按 Material,从 Flamingo 材 质 库 中 选

Square > 1” > _Ivory,Medium Gloss,按 OK 跳出 所有的 对 话框 回 到

Robert McNeel & Associates

第589页

附注:

取 Ceramic Tile > Mosaic >

到 Rhino 的工 作 视窗 。

225

第590页

7 从 Raytrace 菜单 选 择 Render,渲染 Perspective 工 作 视窗 。

指派 Flamingo 材 质 给 图 层 :

1 打 开 图 层 对 话框 。

2 在图 层 对 话框 中 按 Floss Blister 图 层 的 材 质 栏。

3 在材 质 编辑 器 对 话框 的 指定方式下选 择 插件程序。

4 按浏 览打 开 Flamingo 的 材 质 数 据 库 。

5 从 Material Library 对 话框 的 Mug 数 据 库 中 选 取 Blister Plastic,按 O

6 在材 质 编辑 器 对 话框 中 ,按确定。

7 关 闭图 层 对 话框 。

Robert McNeel & Associates

第591页

附注:

OK。

226

第592页

加 入灯光

到 目 前为 止 我们 使用 的 是 Flamingo 的 预 设灯 光 ,这个 隐 形 的 预 设灯 光 位于 视图 摄

个 模 型 场 景 ,让您 可 以 在 场 景 中 摆 放 灯 光 。预 设灯 光 只 有在 场 景 中 不 存 在 任 何 灯 光

需加入自定 义 的 灯 光 才可 以 控 制 灯 光 的 设定 。

加 入灯光 :

1 从 渲染菜单 选 择 建 立 聚 光 灯 。

2 建 立 一 个 大 聚 光 灯 ,这个 聚 光 灯 的 位置 是 在 场 景 前方 稍 高的 地 方 往 下照 射 (如

使用垂直模式或打 开 聚 光 灯 的 控 制 点 ,移 动 控 制 点 将聚 光 灯 移 动 到 位置 上。

Front 视图 中 的 聚 光 灯 。 Right 视图 中 的 聚 光 灯 。

Perspective 视图 中 的 聚 光 灯 。

Robert McNeel & Associates

第593页

附注:

摄 影 机 的 左 上方 。这个 灯 光 可 以 照 亮 整

时 才会打 开 ,而且无 法 修 改 。我们 必

下图 )。

227

第594页

3 设定 聚 光 灯 的 内 容 如 下:

4 从 Raytrace 菜单 选 择 Render。

这样 的 设定 可 以 建 立 不 错 的 渲染影像,但 在 场 影 中 有二 或三个 灯 光 会有更 好

光 在 马克 杯 上产 生反 光 。

Robert McNeel & Associates

第595页

附注:

的 渲染效果。我们 会再 加 入 另 一 个 灯

228

第596页

加 入第 二 个 灯光 :

1 选 取 第 一个 灯光 。

2 在 Top 工 作 视窗 中,以 Y 轴为 镜射轴,镜射第 一 个 灯 光 到 另 一 侧 。

Front 视图 中 的 聚 光 灯 。

3 设定 第 二 个 聚 光 灯 的 内 容 如 下:

4 从 Raytrace 菜单 选 择 Render。

Robert McNeel & Associates

第597页

附注:

229

第598页

加 入 第 三个 聚 光 灯 :

1 从 渲染菜单 选 择 建 立 聚 光 灯 。

2 建 立 一 个 大 聚 光 灯 ,这个 聚 光 灯 的 位置 是 在 场 景 下方 往 上照 射 (如 下图 )。

这个 灯 光 会加 入 一 点 亮 度 到 牙 膏 软管 和 牙 线 盒 的 下方 。

Front 视图 中 的 聚 光 灯 。

3 设定 第 三个 聚 光 灯 的 属 性 如下:

这里非常 重要 的 一 点 是 您 必 需将第 三个 灯 光 的 Shadow Intensity 设定 为 0,

Robert McNeel & Associates

第599页

附注:

,光 线 才能 穿过地 平 面。

230

第600页

4 从 Raytrace 菜单 选 择 Render。

以 图 片文件建 立 材 质 并 指派 给 图 层 :

1 打 开 图 层 对 话框 。

2 在图 层 对 话框 中 按 Mug 图 层 的 材 质 栏。

3 在材 质 编辑 器 对 话框 的 指定方式下选 择 插件程序。

4 按浏 览打 开 Flamingo 的 材 质 数 据 库 。

5 在 Material Library 对 话框的 Material 菜单 选 择 New,再 选 择 Defau

Robert McNeel & Associates

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