《赛博朋克 2077》+DLC《往日之影》产品案例分析
悉尼大学 赵翔宇
目录
成功因素总结
1. 游戏简介
2. 游戏模式与本地化
2.1 开放世界
2.2 本地化运营
3. 数据分析
3.1 付费与留存(用户圈层 地区分层)
3.2 战斗系统(技能+天赋,原版+更新后版本)
3.3 载具系统
4. 剧情与故事线
5. 美术风格与画面
6. 用户纳新与流失
7. CDPR 的运营策略
Reference
《赛博朋克 2077》+DLC《往日之影》产品案例分析
悉尼大学 赵翔宇
目录
成功因素总结
1. 游戏简介
2. 游戏模式与本地化
2.1 开放世界
2.2 本地化运营
3. 数据分析
3.1 付费与留存(用户圈层 地区分层)
3.2 战斗系统(技能+天赋,原版+更新后版本)
3.3 载具系统
4. 剧情与故事线
5. 美术风格与画面
6. 用户纳新与流失
7. CDPR 的运营策略
Reference
成功因素总结
在去年刚刚结束的游戏届奥斯卡 TGA 颁奖典礼中,《赛博朋克 2077》凭借其优秀的 DLC
《往日之影》拿下最佳持续运营一奖,与其同台竞争此奖项的还有《APEX 英雄》、《最终幻想
14》、《堡垒之夜》和《原神》,除了 2077 之外,其余四款都是需要玩家通过互联网链接,并
定期有更新版本和在线内容的游戏,而 2077 作为一款单机游戏仅凭借一款 DLC 就能拿下此
殊荣,离不开开发商 CD Projekt RED 的长期运营,让玩家能在游戏发行三年后依然愿意为之
付费。事实上,仔细盘点 2077 口碑逆转的原因后不难发现,单机游戏的运营也可以在网络游
戏的绞杀之下突出重围,莫过于游戏质量在线,游戏外的运营与宣发迎合玩家需求,且在多次
版本更新(多以修复 bug 为主)后玩家可以察觉到 CD Projekt RED 对这款游戏最初的期望是
什么模样,让这款开放世界 ARPG 游戏承载着次世代显卡的变更(30 至 40 系)后依旧热度
满满。确切来说,无论是游戏故事情节,画面表现,美术风格或者本土化应用,以及外部疫情
因素导致的居家需求,开发商长效运营宣发,游戏动漫联动和竞品的神坛跌落,种种原因都让
这款游戏无论是在游玩性和话题度上都做到了目前一款单机游戏所能达到的极致。
图 1.1:2077 截止 2024 年 1 月 20 日近 3 个月在线人数(仅 Steam 端)
从 Steam 段数据拉取来看,目前三个月的在线人数趋于稳定,在 2024 年 1 月后数据有
所下滑,原因与版本更新后热度降低有关。
图 1.2:2077 截止 2024 年 1 月 20 日自发行后在线人数(仅 Steam 端)
将数据周期拉长后可以看出,2077 的两次大型的用户回流现象,分别位于 2022 年 9 月
扳机社同 IP 动漫《边缘行者》开播,以及一年后 2023 年 9 月伴随 DLC《往日之影》同步更
新的 2.0 版本。
1. 游戏简介
《赛博朋克 2077》是一款由 CD Projekt RED 开发的动作角色类游戏,于 2020 年 12 月
10 日登陆 PC、Xbox 和 PS4 等平台。《赛博朋克 2077》的故事发生在夜之城,权力更迭和
身体改造是这里不变的主题。玩家将扮演一名野心勃勃的雇佣兵:V,追寻一种独一无二的植
入体——获得永生的关键。自定义角色义体、技能和玩法,探索包罗万象的城市。玩家做出的
选择也将会对剧情和周遭世界产生影响。《赛博朋克 2077》以五项最佳成为科隆 2020 的最大
赢家,该作 2020 年被授予科隆展最佳游戏奖、科隆游戏展消费者“最期待游戏”、最佳索尼
PlayStation 游戏、TGA 最佳持续运营等多项大奖。
2. 游戏模式与整体框架分析
CD Projekt RED 本意上是要将《赛博朋克 2077》打造成一款单人 ARPG+多人模式混合
游玩的开放世界游戏,但因为项目进度安排和 Bug 之多不得不将多人模式暂且搁置。而在单
人模式中,CDPR 意在放置多条角色故事线以增加游戏沉浸体验,尽管玩家可以在游戏一开
始就选择身份(街头小子/公司员工/流浪者),但经过多次游玩后发现,这些人物选择并不会
在整体上影响整个游戏故事的推进,且无论如何选择,都会遇到杰克,维克多等人(即人物故
事脉络不会出现大的分支,仅仅是主角身份的不同),并不会改变核心玩法和体验,故本次分
析将从单人模式的角度切入。
图 2.1:2077 开局人物故事背景选择一览
2.1 单人剧情模式
开放世界作为 2077 的核心卖点之一,在很大程度上可以说做的比同类型竞品更好,但又
不够完美。在游戏背景中,V 所在的夜之城分为市中心、海伍德、日本街、圣多明各和河谷区
等多个场景,尽管这些场景特点鲜明,风格迥异,且在摩天大楼汇聚的市中心和街区场景中给
玩家充足的压抑与未来感,以及配合 2.0 版本更新后的动态天气系统和昼夜循环,AI 控制的
NPC 和车辆行驶系统,用来营造更为真实的模式都市感和沉浸体验,诸如上述都是 2077 相
比同类型游戏中最为优质的玩法与体验,但同样没中不足的是,缺少 NPC 的自由互动(更多
的是简单固定的对话),以及大部分场景不可进入与破坏,开放世界仅停留在表象而非内核,
玩家在游戏过程中依然是以任务线为推动剧情发展,这是目前市场上大部分开放世界游戏的通
病。
而 2077 做的好的一点是在剧情与任务线中穿插了很多伏笔与暗线,尽管这些细微的变化
不会对主线剧情产生影响,但在玩家完成一些有关联的任务时,就会产生蝴蝶效应,以此来加
强玩家带入 V 角色的体验感,与此相对的,虽然单人剧情质量高但流程短,以至于很多时候
玩家更多的是在解决夜之城中的支线任务,且通关一周目后,玩家会重新回到“去见荒坂华子
“的任务线之前,以探索新的场景和游玩伴随版本更新的新任务中,这对于一款开放世界游戏
来说无意识一个硬伤。
去年 9 月份更新的 DLC 则很好的弥补了这些缺陷,当玩家在“狗镇”探索时,会有概率遇
到一些空投箱等场景,玩家可以选择去干预这些帮派火拼以获取丰厚的装备和资金,这点大大
加入了游戏的随机性,对于还在成长期的玩家来说,无意是获取新装备的又一途径,而不再局
限于跟随任务成长,或者搜索攻略去某些特定场景拿到稀有装备,在很大程度上降低了玩家收
获激励的门槛,并增添了游戏的可玩性。
图 2.2:狗镇中随机掉落的空投箱
2.2 本地化应用
如果说哪款游戏我宁愿使用本地化配音而放弃原版配音,那首当其冲的只有 2077。无
疑,这款游戏在国内的宣发以及优质的人物配音(抛弃翻译腔),让很多玩家直呼过瘾。在
2020 年发布之前,由于多次跳票和经典的黄色背景通知,一度产生相关的热梗,即用黄色背
景搭配文字来宣布一些无关紧要的事情,来形成反差的效果。而在 2020 年年初游戏未发型之
际,CDPR 的联席 CEO Marcin 便用中文对国内的玩家发布了春节祝福的视频,由此可见其
对国内市场的关注。其次,伴随着游戏在国内的正式上市,CDPR 也分别开通了微博、B 站账
号等多个社交媒体账号配合宣发,截至目前,微博已经拥有 27.4 万粉丝,B 站则拥有 93.6 万
粉丝。
图 2.3:截止 2024/1/20 CDPR 分别在微博和 B 站的粉丝数量
对于 CDPR 来说,本地化是他们迈向国际市场的重要环节。相比于制作好游戏将配音和
翻译任务直接交给发行商的游戏来说,CDPR 则直接建立本地化团队,在游戏开发时期变同
步本地化流程,这样才使得我们玩家最终看到的游戏中配是如此自然不违和,且有一处小细节
值得注意,在 2077 中,CDPR 并没有将人物的名字使用本地化来翻译,而是保留了英语腔,
配合游戏中白人角色,并不会觉得突兀,甚至当一些角色来自不同国家时,本地化配音也会随
之改变,如往日之影中奥萝尔姐弟会使用法语腔调,并穿插法语,以强化人物背景概念。
同理,参考 2077 本地化发展思路,可以延伸学习国内游戏如何做出海项目,通过拆分游
戏开发进程,提前布局出海产业链,适应当地文化和风俗传统,做好全面的市场调研、消费者
习惯、竞争格局以及法律法规限制,再配以有效的社交媒体宣传和线下推广活动,相信对于国
内游戏出海也会有很多值得参考的方案。
图 2.4:近六年中国游戏出海销售情况及增长率
从上图可以看出,虽然近年来国内游戏出海销售额依然高达 163.66 亿美元,但是增长率
缺不断降低,背后原因与多年成本投入边际效益降低、整体市场经济环境逐年萎缩有关,而想
要打造诸如 2077 等此类的全球爆款游戏,还需要在项目规划初期就做好国际化市场的准备和
投入。
3. 游戏内容分析
3.1 付费与定价
《赛博朋克 2077》作为一款买断制单机游戏(多人模式尚未推出之前),采取了多种定价
模式和策略,首先玩家可以通过预约购入享受特定的优惠和游戏内容独占体验,CDPR 借此
推出了 298 元标准版、499 元数字豪华版、899 元数字收藏版和 999 元典藏版等多种选项供
玩家选择,目标客群玩家涵盖了从普通用户、数字光盘收藏爱好者再到核心粉丝多个群体,并
为了确保不同价位的选择都有其核心卖点加以区分,并制作同 IP 的源代码书籍,声音轨迹等
产品,精准定位各类玩家的需求。
其次,CDPR 在全球范围定价则采取动态调整的原则,尽可能让各个经济水平地区的玩
家都能在可负担的范围内购买游戏,配合上述提到的本地化运作,用强有力的营销开发潜在市
场,诸如在国内会利用一些当下热梗做宣发,同时也会邀请游戏博主和知名自媒体提前做游戏
试玩后的宣传推广,利用病毒式的营销打开国内以 PC 端为核心的游戏市场,且作为 2020 年
末以最新一代光线追踪技术为卖点的核心游戏大作品,仅仅在 12 月 10 日发售当日完成营收
回本,且间接性带动了 30 系高端显卡在国内市场的销售,以至于在 2021 年年初至年中,显
卡市场出现货不应求的现象。
图 3.1:截止 2022 年底,2077 在全球市场的销售份额
上图是截止 2022 年第 2077 在全球市场的销售份额,除了老牌欧美主机游戏市场,可以
看到亚洲已成为全球第三大目标市场,也代表着欧美游戏厂商在未来很长一段时间对于亚洲市
场的倾斜和关注。
3.2 战斗系统
2077 的战斗系统分为以下几个特点:
武器系统:
1. 动能武器:火力充足和高后坐力,包括不限于步枪,手枪,冲锋枪和机枪等,作为
游戏中最为常见的一类武器,动能武器拥有子弹弹射功能,在配备相应的义体后可以实
现对弹射路径的预判;
2. 智能武器:火力小射速快,常见于步枪和冲锋枪,以及部分狙击枪和霰弹枪,此类
武器拥有智能锁定目标的机制,减少玩家瞄准时间,在接入相应义体后实现自动跟踪锁
定;
3. 科技武器:拥有轨道枪和电磁技术,在穿透力方面优于前两者,可以用作对付高护
甲敌人和载具目标。
4. 近战武器(义肢):螳螂刀、大猩猩手臂、纳米热能线和弹道发射系统。玩家可以任
意在四种近战武器中添加各类插件,为义肢添加额外的效果,且每种武器都有其特殊的
用处,如大猩猩手臂可以在玩家武力系统不足时,实现强行破门的设定。
图 3.2:2077 中部分近战武器效果一览
义体和天赋技能点
在 2077 的世界观中,玩家和武器一样都可以使用各类插件,在 2.0 大版本更新后,玩
家可以在身体十处位置添加多个义体,并在此基础上引伸出多种玩法和流派,如喜爱近
战攻击的玩家可以着重收集配合刀剑的义体,杀人回血、时间停止和近战武器格挡等;
而喜欢潜伏和黑客玩法的玩家,也可以体验相对应的强化义体。
图 3.3:不同玩法的关键性义体
但当我深度体验后发现,这些义体并非无上限安装,CDPR 在游戏中引入原著漫画中的
赛博精神病的设定,当玩家在安装超过临界值的义体数量后,将会有概率陷入赛博精神病的状
态,体验《边缘行者》中被暴恐机动队猎杀时的场景,从这个角度来说,属于尊重原作的设
定,玩家携带的义体数量与等级牢牢绑定,可以理解 CDPR 旨在鼓励玩家通过完成任务升
级,体验改装义体的随机性,但同时携带义体数量的限制也导致游戏舍弃了一定的自由度,而
且由于提到改版后的玩法流派更新,玩家在选择一种玩法后,只有一次刷新技能点的机会,游
戏的核心玩法也从 2.0 版本之前的混合模式(即可以同时体验黑客和刺客流),变成单一的专
精模式,笔者认为这是 CDPR 为了弥补玩家在最初人物身份选择上未能实现的遗憾,但也缺
同时限制了玩法的上限。
三种义体所代表的
玩法,从上到下分
别为枪械流,黑客
流和刀剑流
图 3.4:义体改装系统
从上图可以看出,尽管可插入义体数量之多之复杂,但系统限制了玩家携带改装义体的数
量,玩家如果想要在游戏后期有足够强的战斗力,最好的选择是在前期朝一种流派专精发展,
若 发 现 玩 法 不 符 合 预 期 后 也 可 以 选 择 额 外 的 一 次 清 洗 。
图 3.5:2.0 版本后的天赋系统
上文中提到,天赋系统是和义体牢牢绑定,五大天赋系统代表玩家发展的五个侧重方向,
而每一个大的天赋方向又包含三种分支。相较于义体系统的更新,天赋系统可谓是 CDPR 修
复 Bug 的同时重新设计了游戏玩法和准则,为玩家提供了更多的选择性,同时也在一定程度
上加深了游戏的学习难度,但也并未限制玩家加点的次数,允许玩家可以加点/取消每一级的
天赋,不再像老版本一样试错成本较大。
3.3 载具系统和电台
尽管我们很容易在 bilibili 或者 Youtube 的首页中刷到《赛博朋克 2077》的各类超高配置
下的光追镜头,其中大部分都是以开车的形式在夜之城游荡,配合冰冷的钢筋水泥城市气息,
一瞬间给人一种末日都市的感觉,但我不得不承认的是,即使 2077 中众多的跑车和越野车等
载具模型外观设计优良,声浪强劲,但 CDPR 的确没有做好载具系统的处理,我想从以下几
个角度分析此现象的原因。
①驾驶体验与现实脱钩。2077 中的载具并不会给人一种沉稳的驾驶体验,车头轻,摩擦
力小,这两个因素导致当玩家以 200 码以上的速度在城市飞跃时,往往下一秒就会无法避免
地碰到路边 AI 生成的汽车,或者是在转弯路口因为飘逸打滑导致碰壁,与同类型游戏
《GTA5》比起来,2077 的开车体验可以称得上是不合格的水平,但似乎 CDPR 并未发现这
一点,而是在版本更新后加入了车辆追逐任务以提高载具的使用率。
②传送地标随处可见。在偌大的夜之城中,对于距离超过 2km 的任务我往往会选择使用
传送信标移动,但这些随处可见的传送装置也给我一种不真实的恍惚感,似乎在科技高度发达
的 2077 年,人们可以随时使用传送门时,路上却依然存在如此多数量的载具。
③人物技能更新。在 2.0 版本更新后,玩家可以通过天赋点解锁二段跳+冲刺的技能,这
个技能大大提高了玩家的移动效率,这使得笔者可以在一些短距离移动中选择此种方式而不是
慢悠悠开车过去,进一步降低载具的使用频率。
前文分析了为什么 2077 的载具使用体验如此之差,但凭借着《边缘行者》中《I Really
Want to Stay At Your House》这首歌的出圈,新入坑和回归的老玩家开始重新意识到在开车
途中最重要的一个环节:接听电台。在 2077 中,体温电台和呐喊电台都分别贡献出几首经典
的曲目,这些电台音乐强化了 2077 的 IP 形象,并为后续的其他品类周边开发提供了支持,
这些歌串联起了游戏和现实的桥梁,即使多年后游戏的热度已散,但每当玩家听到这些经典的
BGM,还是会想起曾经畅玩游戏的回忆。
图 3.6 截止 2024/1/22 B 站关于电台歌单的检索
4. 剧情与故事线
如果说 2077 在发售初期的 Bug 风波导致风评一路急转直下,让众多玩家直呼上当, 但
却很少有人批评 2077 的故事剧情很糟糕。在笔者沉迷 2077 的前 30 个小时内,给我印象最
深刻的并非主线扳倒荒板塔,而是众多风格各异、印象深刻的支线任务,在探索夜之城的过程
中,我遇到过相信神而精神错乱被公司当做超梦卖点的可怜人,也遇到过帮助 NCPD(夜之
城警察)对付赛博精神病的刺激场景;还在沙漠中遇到真爱(男 V 遇到帕男,女 V 遇到朱
迪)。这些繁杂且生动的支线剧情共同构成了夜之城在冰冷之外蕴含真情的一面,让玩家不再
身处第三者的角度,而是沉浸带入 V 这个角色中。
而《往日之影》的推出则让游戏的质量更进一步,笔者在初次通关后,曾多次回档体验了
两种不同的结局(拯救百灵鸟/协助李德)。当玩家站在人性的角度,违背自己的命运,即便牺
牲自己也要送百灵鸟去月球,我隐约可以百灵鸟身上看到自己的影子,被时局所困的可怜人,
甚至能理解她这样做的想法。或者另一种结局作为普通人失去能力在夜之城苟活,让我想起游
戏开始时,委托人对 V 说的一句话:“你是想扬名立万,还是一辈子当一个无名小卒”,我想,
无论是选择那一个结局,《往日之影》都为 2077 画上了一个虽不完美但却令人记忆深刻的句
号,让整个游戏故事自此变得完整而立体。
与同类型游戏《GTA5》以及 CDPR 前作《巫师 3》相比,2077 的剧情有以下几个优
点:
①故事线完整且深入:2077 的故事线涵盖了政治、道德、人文和科技等多个层面。每个
主要任务都包含深度故事情节,吸引玩家深入探索游戏世界。
②多结局设定:游戏中的选择对故事线和结局产生深远的影响,为玩家提供了高度的自由
度。这使得游戏具有很高的回档价值,因为不同的选择会导致截然不同的结局。
而缺点也依然明显,如下:
①剧情流程重复:部分支线任务套用一套模板,如新增的开车任务,这些任务无聊且收益
低,与主线关联不强,对夜之城背景故事的探讨也不深入。
②主线故事较短:尽管在 2077 中各类支线任务大放异彩,但主线却仅需十多个小时即可
通关,也从侧面反应游戏在上线之前曾遭内容大砍。
5. 美术风格与画面
作为 2020 年承载着 30 系显卡最强光追画面呈现的游戏,2077 在发售时一度因所需配置
过高而劝退部分玩家,即使在 2024 年,也依然是被当做 N 卡测试性能的代表性游戏。游戏中
的光影效果逼真,配合时间和气候变化,呈现出了一个真实的赛博末世场景。其次,游戏在高
端设备上的画面质量表现出色,细节丰富,包括建筑物、角色模型和服饰等,都展现了高水准
的制作。
CDPR 在设计夜之城时使用了大量的霓虹灯,电子广告牌和 3D 投影,这些因素很容易让
人想起同名电影《赛博朋克 2049》,展现出了赛博世界下独特的文化风格。而为了呈现未来感
和科技元素,CDPR 则使用了多种虚拟现实增强技术来渲染画面,以及添加“超梦”,“电子植
入体”等因素创造出一个脱离现实的科技未来世界。
6. 用户纳新与流失
前文中已提到,2077 的市场份额和用户数据,而本节则从时间节点分析,2077 的用户纳
新和流失的原因,并寻找原因和定位。
6.1 三次玩家流入情景
1. 2020 年末游戏发售初。此阶段表现为新用户的加入,CDPR 通过以下几种方式吸引玩
家(峰值在线人数过百万,排 steam 历史第六位;平均在线人数 39 万):
①强有力的营销措施:通过全球同步营销发力、前作《巫师 3》的口碑积累、加之多次跳
票带来的玩梗热潮,2077 在发售之初变拥有其他 3A 大作难以企及的流量和关注度。
②游戏市场定位明确:2020 年已是《GTA5》发售的 7 年之后,市场急需一款开放世界
载体下的科技都市游戏填补空白,2077 很好的吸收了同类型游戏的粉丝群体。
2. 2022 年 9 月同 IP 动漫《边缘行者》开播(峰值人数达 13.6 万,回归率 620.1%):
①联动热度。动漫给 2077 带来新的活力与生机,此前未接触过游戏的用户在观看动漫后
也萌生了尝试游戏的想法,成功将部分圈外用户转化。
②Bug 修复。对于老玩家来说,两年的时间足够 CDPR 修复开服时的 bug,玩家也乐意
趁着漫画的热度重回赛博世界体验。
3. 2023 年 9 月 DLC《往日之影》发售(峰值人数达 27.5 万,回归率 759.4%):
①口碑逆转。三年来 CDPR 不断修复 2077 的漏洞并逐步完善新的内容,添加联动任务
和彩蛋,让玩家看到了诚意,并借此推出高质量 DLC,因故拿下 2023 年 TGA 最佳持续运营
奖。
②2.0 版本更新。伴随 DLC 的发售,2077 引来了第一个真正意义上的大版本更新,多种
玩家重做,枪械、载具和新的任务添加,吸引老玩家的回归。
6.1 两种玩家流失情景
1. 游戏发售后(截止 2021 年 1 月,平均在线人数约 8.3 万,流失率约 78.72%):
①Bug 过多。由于 CDPR 对主机端的优化不完善,导致 2077 在 PC 市场和主机市场口碑
风化,玩家反应各种 Bug 和卡顿导致游戏的体验几乎全为差评,PS5 甚至推出长期免费退款
的政策。
②宣发与实际落差大。玩家在进入游戏后发现,实际游戏无法体验到宣传视频中提到的包
括地铁、帮派等多种游戏玩法,主线内容被阉割。
2. 游戏进入稳定期(截止 2024 年 1 月 20 日,月平均在线人数约 4.1 万,steam 排名 30
左右)。
此类玩家流失为单机游戏的正常情况,当绝大多数玩家体验过游戏的全部剧情后,因不会
再有新内容的源源不断更新,所以选择退游。
总结:总的来说,CDPR 通过宣发、IP 打造和全球化市场布局等方式来吸引新的玩家加
入,并在游戏出现问题后积极改进,给玩家呈现出诚恳的态度,因此也获得了谅解。但在发售
之时对于游戏质量的把控依然存在显著问题,即使在后续更新中也因项目进度安排被迫放弃部
分既定的游戏内容(如多人模式),但依然瑕不掩瑜,在持续运营方面值得玩家肯定。
7. CDPR 的运营策略
能让《赛博朋克 2077》获得最佳持续运营奖除了 CDPR 在游戏本体的 Bug 修复和内容
更新做出的努力之外,在游戏之外其他领域,这家来自波兰的“小作坊”依然懂得如何利用 IP
来制造互联网热度,从服装品牌阿迪达斯,到通讯设备一加手机,再到与时尚界联名大事藤原
浩的合作,这些大大小小的互动事件体现出 CDPR 在打造 IP 产业的决心和布局,笔者在当时
记得有一句梗“除了在游戏平台,你可以在任何地方看到《赛博朋克 2077》”。当两年后玩家
已经将游戏内容淡忘时,动漫《边缘行者》的开播引发了不小的热潮,一款已经发售两年的游
戏又重新回到大众视野,这样的案例在游戏界凤毛麟角,难怪有玩家直言“扳机社给了 2077
重生的机会”,而 CDPR 也确实不负众望,在一年后终于将一款称得上是完全体的赛博世界大
作呈现在了所有人的面前。
回到发售前,笔者回归 CDPR 对于自家产品的运营,发现他们很注重时间的沉淀,在项
目组同步开发新的游戏时,巫师系列一直缓慢而高质量地推进着,不断加固代表作在玩家心目
中的形象,也更容易降低新玩家了解公司背景的门槛。包括巫师系列就有和 Netflix《猎魔
人》的影视剧合作,和长达十余年的 IP 打造。
从另一个角度来说,《赛博朋克 2077》也将引领新一波亚文化流行趋势的浪潮,爆款影视
剧/游戏/书籍的出现会让人们讨论这款作品背后的文化底蕴,也会让市场和资本看到开发的前
景,无论是《英雄联盟》带来的电竞文化,还是《动物森友会》带来的居家社交文化,虚拟世
界中的互动往往能推动现实世界的改变,二者更像是一种交互运作的生态模式,代表着当下最
流行的话题与热度,而 CDPR 便是犹如“黑墙”(2077 中的设定,代表最强的 AI,拥有毁灭人
类世界的力量)般的存在,在一个又一个十年里,推动着游戏世界的变革浪潮。
图 7.1 玩家评论
Reference
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deep, perception, reality. VG247. https://www.vg247.com/cyberpunk2077-review
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https://www.denofgeek.com/games/cyberpunk-2077-review/
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https://www.bilibili.com/video/BV1CV411t76Q/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_sour
ce=7cab2e77da1cb5cf36c22809b6ec9ca6
Sas, A. (2023, April 3). Cyberpunk 2077 retail sales to gamers by region 2022.
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赛博朋克 2077 深度评测 世界观、人物、剧情及科幻意义详解. 主页. (n.d.).
https://www.mamecn.com/wz/305296.html
《赛博朋克 2077》IGN 评测 9 分:一个由玩家自己书写的故事. IGN 中国. (2020,
December 8). https://www.ign.com.cn/sbpk2077game/30743/review/sai-bo-pengke-2077-ign-ping-ce-9-fen-yi-ge-you-wan-jia-zi-ji-shu-xie-de-gu-shi
《赛博朋克 2077:往日之影》评测:血与自由. 《赛博朋克 2077:往日之影》评测:血与自
由_3DM 单机. (n.d.). https://www.3dmgame.com/news/202309/3878016.html